El género de rol, y más concretamente el subgénero de magia y espada, está viviendo una época dorada en consolas y ordenador. Juegos como World of Warcraft, The Elder Scrolls o Fable llenan portadas con cada nueva entrega, y permiten al jugador ocupar las horas de ocio electrónico con nuevas aventuras en lejanas tierras habitadas por dragones, elfos y malvados orcos. Y la empresa EA, una de las más poderosas en este mercado de los videojuegos, no quería quedarse fuera de este género, para lo cual estrena en este 2012 una nueva Propiedad Intelectual, un mundo nuevo aunque levantado sobre los cimientos que todos los fans del género conocen bien, y lo hacen rodeándose de unos profesionales de renombre, para dar más fuerza a su nuevo juego.
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Kingdoms of Amalur, nombre del universo, y con la coletilla Reckoning para distinguir a esta primera entrega, ofrece un vasto universo a explorar, aunque no emplea realmente la técnica de mundo abierto o libre, sino que deberemos cumplir ciertos requisitos previos para abrir nuevas zonas. Pero sí que ofrece uno de los sistemas de combate más completos vistos hasta ahora, con múltiples formas de acabar con los enemigos, combinando ataques cuerpo a cuerpo, a distancia y magia con solo dos botones. En algo que también destaca este juego es en la variedad de las misiones secundarias, que cuentan con historias propias, algunas realmente bien trabajadas, y en la posibilidad de conseguir objetos especiales, como armas o armaduras, llevando a cabo una exhaustiva búsqueda por el mapeado.
En resumen, estamos frente a un nuevo juego de rol, levantado sobre los cimientos que ya plantó en su día la saga Diablo aportando la cantidad de objetos a recoger y la saga Fable que aporta la forma de avanzar por el mapa. Un verdadero acierto a la hora de mezclar géneros, que gracias a una historia madura y elaborada y una jugabilidad muy trabajada dan a Amalur un hueco en este subgénero. Viene para quedarse y nosotros lo aceptamos con los brazos abiertos.
De los nombres a cargo de los proyectos antes mencionados, destacan cuatro. Del guión se encarga nada más y nada menos que Robert Anthony Salvatore, o como es más conocido, R. A. Salvatore. Es uno de los principales escritores de la famosísima saga de novelas “Reinos Olvidados”, y el creador del Elfo Oscuro Drizzt Do’Urden. Un auténtico peso pesado de la literatura fantástica. De la parte artística y la elaboración del mundo se encargan dos hombres, profesionales de renombre en sus respectivos campos: Ken Rolston, ex trabajador de Bethesda y diseñador jefe de Morrowind y Oblivion, dos juegos con un fuerte renombre y que obtuvieron sendos galardones a Mejor Juego del Año, y Todd McFarlane, creador del personaje Spawn y reputado dibujante de comics, co-creador de Venon, uno de los mejores villanos de Spiderman. Rolston se ha encargado del diseño de mapas y escenarios y McFarlane del diseño de personajes secundarios y los enemigos. Gran trabajo en ambos casos.
Y por último, en el terreno musical, EA ha dejado el proyecto en manos de Grant Kirkhope. Compositor británico de 50 años que lleva desde 1995 en este mundillo. Ha trabajado durante la mayor parte de su carrera para la empresa RARE, que desde su fundación ha dado algunos juegos verdaderamente memorables, en los que Grant ha formado parte. Entre sus mejores trabajos encontramos obras como Goldeneye 007, Banjo-Kazooie, Donkey Kong 64, Perfect Dark y dos juegos que le han otorgado varias nominaciones, la aventura para xbox Grabbed by the Ghoulies y el simulador para xbox 360 Viva Piñata.
Entrando ya de lleno con la banda sonora de Amalur, cabe destacar que el señor Kirkhope ha hecho un trabajo correcto. No obstante, a la hora de ponernos a los mandos, el tratamiento que se le ha hecho a la banda sonora no ha sido todo lo bueno que cabría esperar, pues en muchas partes del juego, sobre todo las destinadas a movernos por las zonas de paso, no tendrán presencia musical, pudiendo apreciarse únicamente los sonidos ambiente. No dudo que este fallo sea cosa del compositor, pero si es algo que hay que nombrar, pues afea el producto final del juego.
La banda sonora editada por el sello discográfico Sumthing Else y disponible a la venta o por medio de la edición especial del juego, cuenta con 35 temas. El compositor ha sabido dar un buen uso a la Orquesta Filarmónica de Praga, sobre todo en los dos primeros temas, que sirven para dar entrada en este nuevo mundo que es Amalur.
Tanto en el “Main Theme” como en “The Age of Arcana” oiremos sonidos de viendo y percusión, que dan fuerza y personalidad propia, sobretodo en los compases finales del tema principal, para dar en el segundo tema paso a un sonido más tranquilo, cargado de violines. Una buena carta de presentación.
Tiene varios temas que sirven a los momentos ambiente, tales como “Mines and Caves”, donde se apuesta por una melodía suave, con ligeros toques de percusión.
Pero donde mejor se ha notado el trabajo del compositor ha sido a la hora de dar un sonido característico a cada zona importante que visitaremos en Amalur, que son bastantes. “House of Ballads”, “Scholia Arcana”, “House of Valour”, “The Erathi Ruins” o “Alabastra” son algunos ejemplos de temas que ambientan estos escenarios, bellos en diseño y mágicos en cuanto a diseño, que han encontrado un buen acompañante musical. Se sirve de todo el esplendor de la orquesta para dar un sonido personal a cada zona.
En cuanto a los temas de acción, donde el juego cobra mayor fuerza, el compositor ha apostado por sonidos rápidos, violines frenéticos acompañados de golpes de tambor que harán que nos suba la adrenalina mientras damos cuenta de nuestros enemigos con nuestras habilidades. Buenos ejemplos son “Troll”, “Fight!” o “Conflict”.
Y poco queda más por añadir. Solo resta animar a que conozcáis este nuevo mundo. Quién sabe si no está destinado a sustituir a Tamriel. Bienvenidos a Amalur.
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