El debut de Hisaishi en el mundo de los videojuegos |
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Imaginaos que Steve Jobs pudiera juntarse con Dalí para crear un concepto artístico, vanguardista y moderno de primer nivel. Es una pena, sí. Una pena porque han sido dos genios que no han podido convivir en el tiempo, por lo menos no en el cénit de sus respectivas carreras. Pero a buen seguro que, si hubiesen limado sus respectivos egos y hubiesen antepuesto el trabajo en equipo por la búsqueda de un objetivo superior, vanguardista, lo que habrían ofrecido a la humanidad hubiese sido algo sencillamente revolucionario.
Un ejemplo de estas uniones ejemplares pudo verse en el corto que Disney sacó a la luz hace unos pocos años, basado en una esperada colaboración entre el genial pintor catalán y el rey midas de la animación, Walt Disney. Aunque eso sí, gracias a su titulo de póstumo, uno no sabe a ciencia cierta si ese era el producto final que ambos genios querían ofrecer al mundo u otro producto más nacido de una ansias claras de comercialidad que utilizaba los nombres de estos dos artistas para seguir alimentando las ya de por sí repletas arcas del estudio de animación.
El caso es que si esta humanidad ve poco trabajos conjuntos realizados por la fusión de las creatividades de genios reconocidos, es más a causa de que esos genios son lo que son gracias a esa pizca de ego, de individualismo necesario para poder enfrentarse a las miles de vicisitudes que este mundo, lleno de mediocres con poder, ponen en el camino de los talentosos que, irónicamente, siempre tienen que saber abrirse camino gracias a su fuerza interior, su autoconfianza y una pizca de excentricidad.
Claro está que todo depende de sociedades concretas. No imagino que España dé pie a la colaboración de genios nacidos en nuestro país. Imposible dada nuestra lacra personal, nuestro pecado capital, la envidia. Y aún menos sabiendo que las condiciones que reúne nuestro país no son idóneas para la creación y la experimentación artística o tecnológica. Si hablásemos de política o de fútbol seria otra historia.
En cambio Japón es bien diferente. Los japoneses, en su concepción de trabajo en equipo, de mente colmena donde una reina madre dirige a todas sus hormigas trabajadoras, cada una de ellas especializada en un área, son capaces de aportar conceptos basados en el trabajo en equipo por encima de egos personales.
Ni no Kuni es la muestra fehaciente de que dos genios pueden plantear una colaboración basada en la multiplicación de sus cualidades y talentos, a través de un trabajo organizado y muy abierto a la aportación de ideas a nivel grupal, donde el objetivo final es dar a luz el mejor producto posible, lejos de que esas ideas salgan de una mente en concreto y que está claramente publicitada en tablones, anuncios y créditos del producto.
Ni no Kunic onsigue así reunir a dos genios nipones. Genios que con sus respectivos equipos han sido capaces de marcar la diferencia en sus respectivos campos de trabajo. Por un lado Akihiro Hino, presidente de Level-5. Por otro, Hayao Miyazaki, presidente de Studio Ghibli. De este último entiendo que no hay necesidad de presentación. Un estudio de animación que ha ido entregando al público obra maestra tras obra maestra. Hasta en sus orígenes, el gran Hayao Miyazaki alegró nuestras meriendas con joyas como Sherlock Holmes, esas aventuras desquiciantes de unos perros que adoptaban los roles que a finales del siglo XIX crease el gran Conan Doyle.
En cuanto a Level-5, los gamers reconocerán en este nombre uno de los estudios más reputados de Japón en cuanto a la creación de RPG se refiere. Para los no entendidos en la materia, un RPG es un Role Playing Game, vamos…, un juego de rol, pero para nuestros ordenadores o consolas. Normalmente se suele especificar aún más y denominar a este tipo de juegos JRPG. La J viene de su país de origen, Japón. Esta diferenciación por su país de producción es necesaria porque los juegos de rol japoneses son bastante personales. Tienen unas características muy concretas. Los personajes no suelen ser hombres con músculos que les salen por el cogote o con armas que compiten directamente con su masculinidad. En realidad suelen ser niños o personajes andróginos con colores de pelo simplemente absurdos, así como sus cortes de pelo. Una historia pausada, con muchos elementos habituales en la mitología tradicional japonesa. Vamos, mucho bicho raro de colores y bastante culto por la naturaleza. Casi todos estos JRPG tienen un sistema de combate que se llama “por turnos”, que suele quemar la sangre del occidental, más dispuesto a ver cercenar cabezas o extremidades, con cada botón que machaca de su gamepad. Los japoneses son lentos hasta para pelear, pero supongo que ahí radica la esencia y la atracción que muchos occidentales tienen por su cultura.
Level-5 ha creado alguno de los JRPG más reputados de la industria del videojuego. Para empezar, ha trabajado con otro de los genios nipones que han dado el salto a occidente. El gran Akira Toriyama. Lo hizo con Dragon Quest VIII. También es el estudio responsable de la saga del Profesor Layton para la DS, que también respeta esa fusión entre videojuego y anime que encontramos en Ni no Kuni.
Pero es cierto que, a pesar de que los antecedentes de Level-5 han estado relacionados con otros creativos y artistas de reputado prestigio, con Ni no Kuni el estudio ha conseguido dar la campanada y que el gran Hayao Miyazaki se trague sus siguientes palabras: «Si pudiese hacer las cosas a mi manera, lo primero que haría es reducir la cantidad de manga, videojuegos y demás. Creo que solo dejaría que nuestros hijos viesen películas de animación un par de veces al año y modificaría los horarios de las escuelas para hacerlos mas abiertos. Si dejásemos que los niños tuviesen más tiempo libre para disfrutar a su manera, veríamos un cambio a mejor en tan solo un año o así».
En cierta manera Hayao tenia razón con estas declaraciones, pero deja veladamente su opinión sobre el mundo de los videojuegos, que colaboradores suyos, Naoya Fukimaki, músico que, a modo de celestina, puso en contacto a Level-5 con Ghibli, terminan de confirmar: «Creo que Hino tuvo mucha suerte. Todo el equipo Ghibli estaba más o menos libre en ese momento. Miyazaki puede decir que odia los videojuegos, pero Suzuki (presidente de Ghibli) es un empresario. No puede tener a sus empleados sin hacer nada».
Hisaishi, el tercer vértice del triángulo
En cierto sentido esto no deja de ser un negocio. Pero ya sabéis, un negocio para Ghibli es un «vamos a ponernos a crear magia, chicos». Lo que en otras empresas seria tostar la gallina de los huevos de oro, en el caso de Ghibli es un «si estamos dentro, vamos a dar lo mejor de nosotros». Esto lo confirma el hecho de que Ghibli se «trajo bajo el brazo» al compositor habitual de las producciones más importantes del estudio, el gran Joe Hisaishi, en lo que es también, su primera aproximación a la industria del videojuego.
Componer para videojuegos no es lo mismo que hacerlo para una película de animación. Eso, aunque hay gente que aún crea lo contrario, es algo que muchos tenemos cada vez más claro. Todo pasa por que una experiencia de juego no tiene una duración exacta. No tiene un tiempo de montaje definido que sí tienen las películas. El funcionamiento se realiza, no ya con composiciones puestas en bucle, sino a partir de música adaptativa, según lo que el videojuego cuenta o la de engendros infernales con aliento a sapo que te persigan. Es algo que el gran Borislav Slavov nos dejó muy claro en PlayFest.
No creo que Joe Hisaishi haya aprendido dichas técnicas de composición para videojuegos. Algo que conlleva un dominio del sector que pasa por ser gamer. Sinceramente, no veo a Hisaishi pegándole a los mandos del Dead Space mientras fuma con su habitual tranquilidad nipona. Pero quién sabe. Si Ghibli pasó por un proceso de aprendizaje junto a Level-5, para saber cómo es la mecánica de un JRPG, y sabiendo la disciplina nipona, uno no puede más que mantener su mente abierta ante la posibilidad de que Hisaishi haya estado muy involucrado en cómo la banda sonora se ajusta a la experiencia de juego.
Ni no Kuni –que en occidente lleva por subtítulo Wrath of the White Witch– tiene fecha de lanzamiento en nuestro país para primeros del 2013. Desde hace un año esta circulando por Japón, pero debido a la dedicación casi artesana que el estudio Ghibli tiene de la traducción y doblaje de las versiones occidentales, por aquí no veremos el juego hasta que haya pasado más de un año. Así que aún no puedo valorar la música en su justa medida, con el personaje y su fusión con la experiencia de juego.
Toda una joya
Con solo una escucha aislada de la banda sonora, puedo aventurarme a decir que Ni no Kuni es una de las mejores composiciones del maestro japonés. Una verdadera joya, que, a pesar de su multirreferencialidad (es obvia la presencia en sus notas de John Williams, Miklos Rozsa, Elmer Bernstein, James Newton Howard o Trevor Jones), atesora un alma y una formalización tan exquisita, que en los tiempos que corren nuestros oídos difícilmente están acostumbrados a escuchar este tipo de delicatessen.
El maestro, crea un potente tema principal, fiel a su estilo, pero con una mayor fuerza e intensidad en su desarrollo. Es como si el habitual estilo meloso, pausado, simplista y melódico del compositor hubiese sido insuflado de una fuerza tan demoledora como la necesaria en el mundo del videojuego, donde la épica y el «más grande que la vida» es la marca de fabrica.
Este tema, prácticamente orquestal con algunas pinceladas celtas gracias a la sección de viento, entra por méritos propios en aquel baúl imaginario, atesorado por varios Totoros, donde se guardan las mejores melodías del maestro. Un temazo de más de tres minutos que encierra toda la sensibilidad, fortaleza y belleza que este videojuego rezuma por cada poro de su superficie.
El resto, una muestra de cómo componer en la actualidad, como si se crease una pieza sinfónica en los años 50- 60. La banda sonora tiene un sonido clásico que echa de espaldas. No solo en cuanto a sonoridad sino a composición. Toda la orquesta funcionando en un repicar de secciones. Un diálogo denso y fluido a la vez, que esconde la sencillez magistral de un genio como Hisaishi.
No me cabe duda de que si hay partituras que dejan claro que Hisaishi es un autentico genio, Ni no Kuni es una de ellas. Independientemente de la referida multirreferencialidad. Un compositor que no esconde sus influencias pero las desarrolla hasta dar una composición trabajada y con un estilo personal es un compositor que no teme a transitar por caminos conocidos sin despojarse ni un solo momento de su personalidad, de su confianza en sí mismo.
Ni no Kuni nos regala temazos inolvidables. Desde el ya mencionado tema principal, pasando por el delicado, muy hisaishiano «Arie – Recollection», donde el piano adquiere pleno protagonismo; «Mighty Magic», con pinceladas del Ghostbusters de Elmer Bernstein, con un tramo final muy Miklos Rozsa; «Field», de nuevo con la presencia de la sección de viento con sonidos celtas y muy propios del compositor (tal vez el tema mas fiel a su estilo del compositor que encontramos en todo el compacto), o el tramo final del compacto con tres temazos a cual mejor: «To the Decisive Battle», «Final Battle» y «Miracle – Reunion».
Encontrarse con una pieza de orfebrería de la altura de Ni no Kuni es sencillamente digno de elogio. La composición de Joe Hisaishi demuestra que no es un proyecto de relleno para el estudio Ghibli, por mucho que las declaraciones así pudieran indicarlo. Ghibli sabe que la industria del videojuego es la industria del ocio más importante de la actualidad. Es un campo que está generando bastantes beneficios. Y un artista, desde siempre, ha necesitado el dinero para seguir creando libremente.
Ghibli, de la mano del estudio Level-5 ha ido un paso más allá que sus competidores. En vez de conformarse con la creación de videojuegos basados en sus personajes (Totoro o Porco Rosso daría mucho juego para ser una gallina de los huevos de oro que en occidente ya estaría sobreexplotada), ha buscado el camino difícil, el de la creación de un universo nuevo.
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