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«Siempre seré un gamer«

altThe Darkness 2 ha sido sin quererlo una de las grandes sorpresas de este 2012 dentro del mundo del videojuego. Salvaje, sangriento, divertido, adictivo…, esta nueva entrega en videojuego de las aventuras del universo creado por el dibujante de cómic, Marc Silvestri, es excesividad descontrolada. En contrapunto con la experiencia de juego encontramos su música, que es calmada, densa y alejada de todo exceso superfluo. Su compositor Timothy Michael Wynn nos ha regalado unos minutos para poder hablar de su música para esta nueva entrega, además de hacer un recorrido por su interesante trayectoria profesional.

 

Hola Tim. Es tu primera entrevista para BSOSpirit, de ahí que sea la ocasión perfecta para hacerte la típica pregunta que hacemos a todos los compositores antes de empezar. ¿Cómo y cuándo empezaste a interesarte por la música para el medio audiovisual y especialmente para videojuegos?

 

Probablemente puedo encontrar ese momento en la primera vez que escuché Los Planetas de Holst. Tendría 16 años y eso me conmocionó. Es una pieza de música muy visual a la que no puede resistirme. Creo que siempre me ha capturado la música que representa una imagen. Debussy es mi compositor de música clásica favorito. El piano para su obra “Children´s Corner” me influenció bastante. Finalmente decidí ir a la USC donde estudie con Elmer Bernstein y Jerry Goldsmith, por nombrar a algunos.

Mi interés por componer para videojuegos vino mas tarde. Empecé trabajando para películas y para televisión, que eran mi mayor interés en un primer momento. Una vez que los videojuegos empezaron a emular a las películas, mis habilidades eran perfectas para componer en este terreno, eso sin mencionar que había estado jugando a videojuegos desde la Atari 2600. Soy definitivamente un gamer.

En los noventa estuviste relacionado con el mundo de la televisión. ¿Qué nos puedes contar de esos días y qué elementos que te hayan enriquecido de esa experiencia te quedan a día de hoy?

Fueron momentos muy emocionantes los que tuvieron que ver con el comienzo de mi carrera. Empecé trabajando para películas producidas por la compañía de Roger Corman. No había tiempo y el presupuesto era muy pequeño. Esto me forjó para posteriormente trabajar en televisión donde a veces tienes que componer 20 minutos de música en cuatro días. ¡Aprendes a componer muy rápido!

Tu primer videojuego fue The Punisher en 2004, si no nos equivocamos. Desarrollado por Volition, Inc, contaba con la voz en el papel de Frank Castle del actor que había representado al personaje en la versión cinematográfica, Thomas Jane. Para muchos aficionados, mucho mejor que la película a la que hemos hecho mención. ¿Cómo entraste a formar parte del proyecto?

altSí, fue mi primer videojuego. Ya había trabajado haciendo algún trabajo que otro para THQ y al final me hice con este proyecto. Estaban teniendo problemas con otro compositor y al final me llamaron a mí y a mi socio Chris Lennertz para encargarnos del videojuego. Me encanta esta partitura.

La crudeza de algunos momentos, producto de la mayor fidelidad que el videojuego tenía del personaje original de Marvel Comics respecto a la adaptación cinematográfica, le granjeó algunos problemas en distintos países como Australia o Alemania. ¿Esa violencia fue un elemento que determinó en gran medida la composición que finalmente entregaste para el juego?

Creo que los principales problemas vinieron por como Frank (Castle, El Castigador) interrogaba a la gente. No tuve oportunidad de componer para esas escenas, desafortunadamente. La compañía editó la música para hacerla funcionar en el juego.

¿Qué elemento de la banda sonora es el que te hace sentir mas orgulloso de esta composición a día de hoy?

Mis dos elementos favoritos de esta partitura son el tema principal y la diversidad de la misma. Desde hard rock a una gran orquesta con coros y hasta  elementos japoneses, realmente tiene un poco de todo. De muchas maneras sigue siendo uno de mis trabajos favoritos y no paro de recibir mensajes de los fans preguntándome cuándo va a ser editada. Esperemos que este año.

¿En 2007 trabajas junto a Christopher Lennertz en la banda sonora de Los Simpsons, The Game? ¿Cuando os conocisteis y cuando surgió la idea de Sonic Fuel?

altConozco a Chris desde 1991 en la USC. Nos hicimos amigos inmediatamente desde que compartimos la misma visión y tenemos estilos similares. Nuestra asociación empezó a finales de los noventa. Trabajábamos para proyectos diferentes pero siempre colaborábamos entre nosotros. Así que en 1999 decidimos crear Sonic Fuel. Chris y yo entramos a formar parte del equipo de desarrollo de Los Simpsons cuando el juego empezó a tener problemas con otro compositor. Había toneladas de música que componer por lo que EA quiso contratarnos a los dos.

The Simpsons, The Game es para mí una de las mejores bandas sonoras que ha dado el mundo de los videojuegos en los últimos años. ¿Cómo os distribuisteis el trabajo para poder sacar adelante tanto material y de tan variada tonalidad, con tantos temas y tan referenciales por motivos argumentales?

altMuchas gracias. Me siento terriblemente orgulloso de esa partitura, además de que fue un gran proyecto en el que trabajar. Después de que Chris y yo fuésemos contratados seguimos los patrones marcados por Paul Gorman, el director de audio de EA. Discutimos los distintos niveles del juego y cómo la música tenia que sonar en ellos y trabajamos a partir de ahí.

A Chris no le apetecía repetir su trabajo para Medal of Honor, por lo que yo me encargué del nivel “Medal of Homer”. También me apasionan las películas de ciencia ficción de los años 50 por lo que solicite hacer el nivel “The Day Springfield Stood Still” (nota: claro homenaje del videojuego a Ultimátum a la Tierra).

También has participado en la tercera y cuarta entrega de Command & Conquer. ¿Cómo entraste a formar parte de esta franquicia?

altLa verdad es que es una historia graciosa. Soy un gran fan de esta saga y en ese momento estaba trabajando para otro proyecto de EA. Estaba en sus estudios de Los Ángeles y vi parte del artwork de Red Alert. Era una imagen del dirigible Kirov. Pregunté por el proyecto y gracias a eso conocí al director de audio Nick Laviers, con el que hice buenas migas. Él me contrató junto a James Hannigan para componer Red Alert 3. Jason Graves se unió a nosotros en CNC 4. Me encanta esta franquicia y es estupendo trabajar con Nick.

En ella hay mas compositores involucrados, algo bastante normal en según qué proyectos en el mundo del videojuego. ¿Es fácil trabajar así, enriqueciéndote de la creatividad de otros compositore,s o prefieres encargarte en solitario de un proyecto y tener tal vez una banda sonora más cohesionada?

Supongo que depende del proyecto y de los otros compositores. He tenido muchísimas buenas experiencias con otros compositores. Entiendo que en algún momento pueda llegar a ser un problema pero para mí es divertido. Todos los directores de audio con los que he trabajado son también compositores por lo que, aunque no hubiese otros compositores contratados, seguiría colaborando con alguien al fin y al cabo.

El pasado año realizas dos proyectos a cual mas diferente. La música de una serie de televisión japonesa, Tokyo control, y la banda sonora de otra franquicia en su tercera entrega, Dungeon Siege III. Supongo que viene bien tanta variedad para mantener viva la creatividad, ¿no?

Eso es bastante cierto. La verdad es que me siento muy afortunado de poder escribir para proyectos tan diversos. Tengo que estar siempre preparado por que nunca se sabe qué estilo es para el que tienes que componer la próxima vez.

En Dungeon Siege III, ¿tomaste como referencia para tu partitura el trabajo realizado por Jeremy Soule para las dos primeras entregas?

No, no del todo. Jason Graves y yo fuimos requeridos para escribir la partitura y queríamos marcar nuestra propia dirección. Scott Lawlor, el director de audio tenía bastante claro lo que el videojuego necesitaba y esto era algo totalmente nuevo. Scott es genial pues no busca crear la misma música una y otra vez. A él le encanta llevar todo a terrenos nuevos.

Me pregunto cómo llegaste a trabajar para un mercado tan cerrado como el japonés con Tokyo Control y ahora con otra serie de televisión, Lucky Seven. No tuvo que ser demasiado fácil ¿no?

altGracias a mi maravilloso agente y coproductor, Koyo Sonae, tuve la posibilidad de presentarme al productor Daisuke Sekiguchi y el director Gaku Narita. Ellos buscaban romper con el sonido habitual de las series de televisión japonesas. Ayudó que ya conocían mis trabajos y que estaban interesados en la idea de romper el molde. Una vez que empecé a trabajar con ellos, inmediatamente se estableció una conexión artística entre nosotros. Daisuke y Gaku son extremadamente talentosos y es muy fácil trabajar con ellos. Hacen que mi trabajo parezca más sencillo de lo que es y espero seguir colaborando con ellos durante mucho tiempo.

¿Cómo es trabajar en ese mercado? ¿Cuáles son las mayores diferencias respecto al mercado occidental?

Independientemente del proyecto en el que estés trabajando, una de las áreas mas complicadas para un compositor es la comunicación. Puede ser algo realmente complicado, independientemente de que todos hablen el mismo idioma. Con Tokyo Control y Lucky Seven, utilizamos la música como nuestro “traductor” o “Piedra Rosetta”. Hemos conseguido forjar un vínculo y entendernos a la hora de crear música. La mayor diferencia para mí a la hora de componer para una serie de televisión japonesa es que no tenemos que escribir los episodios o unas escenas específicas. Lees el guión y enseguida entiendes cómo tu música va a ser utilizada. Después creas una librería de cortes/temas y el editor musical hace que estos cortes funcionen en las respectivas escenas. En cierta manera es muy similar a componer para videojuegos.

The Darkness II puede ser tu proyecto mas mediático hasta la fecha, una segunda parte que rompe visualmente con el legado de la primera entrega. ¿Cómo entraste a formar parte del proyecto? ¿Buscaban un enfoque diferente también en la música?

altThe Darkness IIha sido un proyecto muy chulo. Conocía el cómic y me encantaba su historia e imaginería. Jeff Edwards, de Digital Extremes, estaba buscando varios compositores y le gustaban algunas muestras que había escuchado de mis diferentes proyectos. Escribí una demo para ellos y la compraron.

Grabaste la banda sonora en Praga. Ahora que en Sonic Fuel tenéis un nuevo, grande y flamante estudio de grabación, ¿tenéis pensado a partir de ahora grabar todas vuestras bandas sonoras en vuestro propio estudio o vais a seguir grabando fuera del país en algún proyecto concreto?

altProbablemente, no. ¡La cerveza de Praga es demasiado buena, ja ja! Cada proyecto es diferente y requiere de diferentes tamaños, instrumentación y presupuestos. Siempre va a haber una necesidad de grabar en espacios grandes con orquestas y Europa tiene algunas bastante buenas. El estudio de Sonic Fuel no ha sido diseñado para grabar con grandes formaciones musicales al mismo tiempo. Tengo planeado grabar y mezclar aquí la mayor parte de mis partituras de escala media. Pero, ¿quién sabe?

La banda sonora de The Darkness 2 sorprende porque no es tan violenta o tan oscura como sí lo son las propias imágenes. ¿Cuál es el enfoque que buscaste a la hora de crear música para este importante proyecto?

Hay demasiada acción y violencia a lo largo del juego, por lo que es prácticamente imposible componer para cada aspecto de estos asesinatos. Por eso es muy diferente componer para videojuegos que hacerlo para películas. Creo que la mejor forma de crear una partitura efectiva es dar importancia a la historia por encima de todo. Esta es una historia sobre amor y pérdida. Quería que la música pudiera catalizar esto. Evocadora y bella.

Marc Silvestri es el creador del cómic original. ¿Ha estado involucrado con el equipo desarrollador o contigo en algún momento del proceso creativo?

Posiblemente haya estado en contacto con Digital Extremes y 2K, pero yo no estuve en contacto con él, aunque sin duda me hubiese gustado hacerlo.

Para muchos, este juego ha sido toda una sorpresa, pues ya era complicado superar al original que fue muy bien recibido por los aficionados y la crítica en general. ¿Tu aproximación al mismo ha sido solamente como compositor o también has disfrutado como jugador?

Aunque admito que puede distraerme el jugar a videojuegos para los que estoy componiendo, la verdad es que me lo he pasado realmente bien con este. Creo que la historia y la experiencia de juego son fantásticas y que las armas demoníacas son una pasada. Soy un gamer y siempre lo seré.

Estas actualmente involucrado en la serie online Wolfpack of Reseda. ¿Qué puedes contarnos de esta serie y de tu composición para la misma?

altEs una gran oportunidad de trabajar con su director Chris Leone. Tiene mucho talento y lleva creando un sinfín de grandes proyectos a lo largo de los años. Me lo presentó el increíble equipo de producción de Gary Bryman y Steve Hein. La historia combina dos de mis géneros favoritos, la comedia y el terror. He trabajado en la partitura junto a mi amigo, el compositor Corey Jackson. Queríamos crear una partitura de terror retro, a ratos un poco extraño y extravagante. Parece hecha para encajar perfectamente con la serie. Están en negociaciones para intentar conseguir una segunda temporada o llevar la serie a otro formato, pero aún no hay nada concretado.

¿Habiendo trabajado para muy diferentes géneros, cuál es tu favorito?

Eso es como preguntarme por cual es mi sabor favorito de helado. Realmente depende de mi estado anímico y de la gente con la que estas trabajando. Mi iPod esta lleno con música de todo tipo de géneros musicales. Puedo estar escuchando algunos cortes de música de John Williams y pasar directamente a escuchar a Filter o Keane, después volver a Goldsmith o Grieg. Me llena la variación. Si es una gran historia, con directores, directores de audio y productores talentosos, ese diría que es mi género favorito para componer. Mis gustos son demasiado eclécticos y creo que eso se percibe perfectamente en mis partituras.

¿Cuáles son tus futuros proyectos? ¿Puedes contarnos algo de ellos?

Actualmente estoy trabajando en un piloto llamado The Liberator, protagonizado por Lou Ferrigno como un repudiado superhéroe, así como una serie de proyectos aún no anunciados. Desafortunadamente. no puedo hablar sobre ellos todavía.

Un saludo y muchísimas gracias por tu atención, Tim.

Muchas gracias por vuestras preguntas. Os agradezco mucho vuestra atención.

 

Autor


David Doncel

BIOGRAFÍA:

Timothy Michael Wynn, formado inicialmente en el Instituto de Orange County para las Artes Escénicas,  estudió en la Escuela de Música de la Universidad de Southern California, donde tuvo profesores de la talla de Elmer Bernstein, Christopher Young, Buddy Baker y Jerry Goldsmith..

A lo largo de su carrera, ha trabajado en largometrajes, series de televisión, videojuegos y documentales. Este 2012 ha sido un año especial para él, debido al lanzamiento del esperado videojuego The Darkness II, el primer lanzamiento digital de Fox Digital, Wolfpack of Reseda, y la serie de televisión Lucky Seven ( (Fuji TV).

Comenzó su carrera profesional con Last Chance, protagonizada or James Brolin, y Macon County Jail, con Ally Sheddy y David Carradine.

Su estreno en el mundo de los videojuegos fue en 2005 con The Punisher. En 2007 trabajó con su socio y amigo Christopher Lennertz en Warhawk, y poco después en The Simpsons Game. Entre sus trabajos más destacados en este ambito también encontramos sus composiciones para la saga Command and Conquer.

Darkness II  
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