Tracklist:
- Main Theme (2:14)
- Character Creation (3:32)
- Qeynos (4:54)
- Qeynos Catacombs (2:09)
- Freeport (3:42)
- Freeport Sewers (1:59)
- Antonica (2:56)
- The Commonlands (2:52)
- Blackburrow (2:12)
- Fallen Gate (2:41)
- Stormhold (2:16)
- Wailing Caves (2:21)
- Thundering Steppes (3:30)
- Nektulos Forest (2:49)
- Ruins Of Varsoon (2:37)
- Nektropos Castle (1:50)
- Deathfist Citadel (4:27)
- The Feerrott (2:51)
- Obelisk Of Vul (3:05)
- Temple Of Cazic Thule (2:16)
- Everfrost (3:03)
- Permafrost (1:58)
- The Enchanted Lands (3:14)
- Tower Of The Drafling (3:45)
- Runnyeye (1:20)
- Lavastorm (2:39)
- Solusek's Eye (2:19)
- Main Theme Long (3:42)
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La revolución
Aún recuerdo aquellas partidas de rol de tardes lluviosas de invierno, donde los amigos nos enfrascábamos en tareas tan inauditas como el de rescatar un magnífico tesoro de las fauces de un dragón helado, o de intentar salir vivo de unas mazmorras laberínticas llenas de trampas malditas.
Y aunque aún sigo reuniéndome con mis amigos de forma más esporádica (bastante más esporádica añadiría), batallando con fuerzas demoníacas surgidas de la mente del genial Lovecraft, uno revive mentalmente esos momentos con una total muestra de nostálgico placer en contra de las actuales aventuras roleras, que aunque efectivas, han perdido en mi ese efecto mágico.
Imaginad que esas partidas de Rol pudieran ser jugadas no solo entre tus amigos, sino entre gente que no conoces de nada, habitantes de Madrid, Barcelona, Valencia, Roma, Paris, Londres... en definitiva, de todo el mundo. Podría ser tema de película de ciencia ficción hace unos años, antes de que en 1997, el sello creador de videojuegos Origin, crease Ultima Online, el primer juego de rol que solo podía ser jugado a través de Internet.
Ultima Online era un producto pionero pero deficitario visualmente. Basaba todo su funcionamiento en aquellos singulares juegos conversacionales que hacían perder a muchos horas y horas frente al monitor del ordenador y que ahora serían mirados con claro desdén por las nuevas generaciones devoradoras de juegos propios de consolas superpotentes como la PS3 o la Xbox 360 (estas mismas generaciones alucinarían con aquellos surrealistas e interminables tiempos de carga del Spectrum o el CPC).
Así que se hacía necesaria una revolución en este tipo de juegos. Y este momento llegó de la mano de Sony (como vemos, siempre pionera en el campo del videojuego) con el lanzamiento de Everquest. Bastante criticado en su momento por la necesidad de tener tarjetas de aceleración 3D, Everquest se ha convertido en un verdadero clásico, revolucionando este tipo de juegos como en su momento hicieron los chicos de ID con el género "shooter" y el clásico Doom, o el Castle of Wolfenstein.
En el 2005, apenas 2 años después, Sony volvía a retomar su universo con Everquest II, aportando así una experiencia virtual sin precedentes. Uno entraba en ese mundo, aportaba su personaje al juego, y cuando desconectaba, éste seguía su rumbo. De ahí que muchos jugadores al volver a conectarse al juego se encontrasen las cosas muy cambiadas. Si esto no es lo más cercano a una realidad virtual pocos juegos lo son.
El Argumento
El universo de Everquest una vez más es similar al establecido por El señor de los anillos, enriquecido posteriormente por las historias de la Dragonlance y el universo de Dragones y Mazmorras.
Obviamente el mundo es diferente. No estamos en una Tierra Media, sino más bien en un mundo que ha sobrevivido a duras penas a un cataclismo y a la marcha de éste de sus dioses. Pasados 500 años desde la primera parte, el mundo de Everquest está formado ahora solamente por dos ciudades: Queynos que representa la luz, la bondad y Freeport, que es su opuesto.
La gran libertad que posee el jugador en el juego, le dará la posibilidad de moverse fuera de estas dos ciudades, encontrando situaciones mucho más inesperadas que las típicas funciones que uno tendria sin salir de las ciudades, dependiendo estas principalmente de su ocupación o intereses.
Y toda esta libertad se expande también a la posibilidad de elegir entre 16 razas diferentes para confeccionar nuestro personaje, uno que gracias a las infinitas opciones que tenemos para caracterizarlo es difícil encontrarse repetido dentro del juego online.
Y es que a pesar de los dos años desde su salida al mercado, este juego es a día de hoy más disfrutable que alguna de las novedades del mercado del videojuego, gracias a su fascinante mundo y libertad de acción.
La música
Éste es uno de los mejores trabajos de Laura Karpman, sin lugar a dudas. Hemos tenido opción de disfrutar la banda sonora gracias al envió de este promocional que nos ha hecho llegar su agente. El promo venía incluido en la edición especial del videojuego, así que solo los que compraran éste, podrían disfrutar de la magnífica experiencia que supone la audición de casi 80 minutos de variados pasajes sinfónicos, representados por la Orquesta Filarmónica de Praga.
Al igual que la trama, la partitura diferencia esa dualidad entre ciudades, el bien y el mal están también presentes en la música de Karpman.
El "Main Title" tiene ligeras reminiscencias al tema principal que Stu Phillips crease para la legendaria serie de Battlestar Gallactica. Épico, con cierto tono castrense y aristocrático.
El tema destinado a la luz, a la ciudad brillante de Qeynos, es el más bello de la composición de Karpman. En verdad esta compuesto por dos partes. En un primer momento tiene un cierto deje a John Williams, con un leitmotiv realmente bello que termina en otro. Este último nos deslumbra con una descripción bastante barroca del universo de Everquest gracias a los metales. A lo largo de este fascinante corte, la compositora nos devuelve a sonidos más clásicos de película de aventuras de capa y espada. Un verdadero goce.
El tema destinado a la oscuridad, a la ciudad maliciosa de Freeport, esta sustentado en las cuerdas. Su tonalidad nos recuerda a la ampulosidad tenebrosa de partituras como Hellraiser o sobre todo el Drácula de Kilar (obviamente sin llegar a sus magistrales niveles). En el último tramo del mismo nos recuerda a una marcha fúnebre, donde la percusión y los metales ganan terreno a las cuerdas.
Fuera de estas dos ciudades, no hay límite para la imaginación y para más territorios. De ahí que Laura tenga tiempo más que suficiente para regodearse en distintas regiones musicales. Destacan por meritos propios el vals para "Antonica", el rítmico, también con reminiscencias a John Williams (de The Lost World) destinado a "The Commonlands", el tribal para "Blackburrow", lo siniestro a base de susurros y voces de ultratumba de "Stormhold" y "Wailing Caves" o el celta "Thundering Steppes".
La variedad temática, su sentido poético, su luminosidad melódica, sin duda, son esos los puntos fuertes de una partitura riquísima en matices, que tristemente no tiene una edición discográfica a la altura de las circunstancias debido principalmente a su exclusividad.
Lo mejor: La variedad.
Lo peor: Su edición, limitada al que comprase la edición especial del videojuego.
El momento: Sin duda, el destinado a la ciudad de la luz, Qeynos.
DDBSpawn (David Doncel Barthe)
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