Una de las mejores bandas sonoras compuestas este año para el medio audiovisual es la del videojuego “Uncharted 2: Among Thieves”, obra de de Greg Edmonson. En la entrevista que amablemente nos ha concedido , detalla su experiencia en la creación del score de este videjuego, así como del de la primera parte de esta saga de aventuras.
Conocido también por poner música a las andanzas de la pintoresca tripulación de la Serenity en la serie de culto “Firefly” creada por Joss Whedon, Greg demuestra que claramente le encanta su trabajo, que acomete con una intensidad que se pone de manifiesto en sus enérgicas respuestas.
Con todos ustedes, Greg Edmonson. :
BS: Hola Greg. Es un honor tener la oportunidad de mantener esta entrevista. Muchas gracias. Empecemos con una pregunta habitual, ¿cómo empiezas a componer música para el medio adiovisual?
GE: Cuando me mudé a Los Angeles, empecé trabajando como guitarrista. No era un músico de estudio famoso o importante, pero me ganaba la vida y me encantaba lo que hacía. Muy pronto me salió la oportunidad de escribir música para Hanna-Barbera. Eran lo más en el mundo de la animación en esa época. Me contrataron porque estaba aportando algo distinto que los “tíos de siempre”. Descubrí que me encantaba escribir y producir música, incluso más que tocarla. Es un poco como la diferencia entre ser actor y ser director. El actor disfruta de la interpretación, pero el director tiene más control sobre el proyecto.
Poco después, fui a trabajar para Mike Post, que ha tenido una asombrosa carrera en televisión. En esa época tenía asignadas más series de televisión de las que podía asumir y por eso formó un grupo de profesionales que podían componer música para esas series y el supervisaba el proceso. Trabajé en unas cuantas series para Mike (Cop Rock, L.A. Law, Quantum Leap etc).
Posteriormente inicié el trabajo para "King of the Hill" que era un show creado por Mike Judge (famoso por Beavis y Butthead). Esta serie acabó durando 12 temporadas, lo que la hace más vieja que Matusalén en términos televisivos. Mientras componía para ella, también tuve la suerte de trabajar en la maravillosa ”Firefly” – uno de los grandes amores de mi vida. Después de la cancelación de “Firefly” fui afortunado de conseguir formar parte de la saga “Uncharted” con Amy Henning y toda la maravillosa gente de Naughty Dog (además del magnífico equipo de Sony music). La saga “Uncharted” ha sido tan inspiradora y tan divertida para mi como “Firefly” – ¡y eso es decir mucho!
BS: Tienes un montón de experiencia en televisión. ¿Te sientes confortable con los siempre cortos plazos de entrega a los que deben enfrentarse los profesionales de este medio?
GE: Bueno, es solamente una parte de lo que hacemos todos. Si alguien te contrata y dice “Que esté hecho para el viernes o no volverás a trabajar jamás en esta ciudad”, encontrarás una manera de que esté hecho para el viernes. Esto supone que a veces des por cerrada una pieza antes de lo que querrías, ¡pero acabar es el objetivo número uno! Los videojuegos tiene un calendario distinto y más dilatado, pero conforme se acerca la fecha de grabación todo se acelera y de repente todo el mundo está trabajando día y noche para tenerlo todo preparado para la sesión con la orquesta. En televisión y cine la música siempre está al final justo antes de la sala de mezclas, así que la presión es inmensa; la presión en los video juegos se centra en tener la música lista lo suficientemente pronto para tener tiempo de implementarla en el juego de manera artística.
BS: Pasemos a hablar de Firefly, uno de las series de Ciencia Ficción mejor hechas de la historia. Por lo que sé, Joss Whedon te contactó en primer lugar, ¿fue así? ¿Conocías sus trabajos anteriores para televisión?
GE: Pues es una historia inusual. De hecho todos y cada uno de los compositores de Los Angeles quería trabajar con Joss por su reputación de ser salvajemente creativo. Pero Joss no atendía las llamadas de los agentes, así que no había manera de contactarlo. Lo mejor que podías hacer era mandar un CD con tu música a la dirección de su productora – y eso es lo que hice yo también. Parece que un día Joss y algunos de los productores se sentaron y empezaron a escuchar cada CD de esta montaña de compactos y por la razón que fuera les gustó lo que yo había mandado. Me llamaron y montaron una reunión con Joss, en la que descubrimos que teníamos mucho en común. Me cayó bien desde el momento en que le conocí y no tengo palabras para expresar cuanto me divertí trabajando junto a él.
La razón por la que esa historia es inusual es que me contrataron gracias a la música –hay tantos otros factores que entran en juego en dicha decisión que a veces la propia música está bien abajo en la lista. Pero Joss es un pionero en muchos aspectos y le gusta forjar su propia manera de hacer, en lugar de transitar los caminos más sencillos. De todos modos, independientemente de cómo pasó, yo estaba encantado de estar trabajando con él y mi estimación por “Firefly” no conoce fronteras.
BS: ¿Te dijo Joss por qué te quería como compositor para Firefly?
GE: No de manera específica, pero nada más ver el piloto, que era el episodio de dos horas que Fox se negó a emitir, estaba enganchadísimo. Estaban estos personajes que me encantaban, gente que me importaba. Tenían sus defectos (como todo el mundo) pero al final siempre hacían lo correcto. Y además el perfil multi-cultural de la serie, hacía que las posibilidades musicales fueran excitantes. Siempre me ha gustado usar instrumentos étnicos mezclados con la orquesta y esta posibilidad la exploré a fondo en “Firefly” y la he continuado explorando en la saga “Uncharted” también.
BS: ¿Llegaste a pensar en ese momento que Firefly sería tan buena como fue finalmente? Sabías que la trama te daría tantas oportunidades de desarrollar un score tan complejo, variado y rico?
GE: Pensé que “Firefly” era una de las mejores series de televisión que se había hecho. Joss creó un show con tantos personajes maravillosos, todos los cuáles tenían pasados tan divergentes, que podían generar historias para muchos años sin peligro de repetirse. Para eso, Joss es un genio. Todos sus personajes están tan bien definidos. Por ejemplo, “Firefly” tiene cuatro mujeres en su reparto principal, y todas ellas son mujeres fuertes pero cada una a su manera. No en el sentido de una superheroina de comic, sino fuertes y vulnerables al mismo tiempo; ellas eran reales para mí. Me encantaban esas escenas con Mal e Inara – él la ama pero no sabe cómo decírselo. Las actuaciones eran tan geniales que hicieron que escribir la música fuera un placer.
BS: ¿Quién tuvo la excelente idea de cambiar radicalmente el estilo de la composición respecto la habitual aproximación y sonido aplicado en series de ciencia ficción como Star Trek o Stargate SG1?
GE: Creo que el crédito debe llevárselo Joss al tener la idea de hacer algo diferente. En televisión siempre dicen “Hagamos algo nuevo” pero ya sea por miedo o por presión, acaban tendiendo al final hacia lo ya familiar. Joss lo dijo y lo mantuvo. Creó un mundo post-apocalíptico en el que todas las culturas se han integrado así que la música de hecho podía ser muy diversa y aún así funcionar. Instrumentos chinos podían formar parte de temas de western sin perder el sentido. Dado que el concepto original era similar a la antigua historia americana, para los planos de la Serenity en el espacio usé dobro y violín fiddle en lugar al más habitual corno francés. Fue muy divertido poder experimentar con un montón de diferentes instrumentos musicales y también lo fue para los músicos, que pudieron salirse de la norma.
BS: Imagino que debía existir un montón de presión en cuanto a los plazos de entrega del score de cada episodio, ¿fue así? Por favor, háblanos del proceso de creación de la música en Firefly. ¿Trabajabas sobre el guión, sobre imágenes previas o story boards, o sobre el montaje final? ¿Cuánto tiempo tenías para escribir, grabar y entregar la música?
GE: Podía ver un montaje provisional de cada episodio mientras todavía era un trabajo en curso, pero estaba tan ocupado que sólo empezaba a trabajar cuando el montaje estaba cerrado. El calendario de entrega era agotador. Normalmente disponía de tres o cuatro días para escribir y grabar y un día para realizar las mezclas de la serie. Me hubiera encantado tener un par de días más pero así era como funcionaba. ¡Trabajaba 16 horas al día y cada mañana cuando empezaba, nunca dejaba de recordarme la increíble suerte que suponía estar trabajando para esta serie!
BS: Es sorprendente que una serie de TV de la altísima calidad de Firefly fuera cancelada. ¿Cómo te enteraste de las malas noticias? ¿Estabas trabajando en un episodio de la serie en ese momento?
GE: Bueno, todos sabíamos que la serie estaba en peligro. La Fox parecía estar matándola. No era un show de viernes a las ocho de la noche. Era demasiado intenso y adulto para esa franja horaria. Creo que Fox quería una serie típica de acción y obtuvieron una serie de acción pero que presentaba interesantes dilemas morales y otras situaciones similares. Así que de hecho se mostraba a personas hablando entre ellas en lugar de acción descerebrada sin parar. Mi afecto por la serie había ido creciendo tanto que cuando recibí las noticias quedé hecho polvo, lloré. Sabía que no podía ser reemplazada. Era como perder a un querido amigo al que todavía echo de menos. Como seguro que ya sabes, escribí la pieza final “The Message” para decir adiós a la serie.
BS: En base a la información que tienes como compositor de las series, en tu opinión personal, ¿crees que podremos ver otra vez nuevas aventuras televisivas de estos geniales personajes?
GE: La verdad es que no lo sé, pero desde luego cazaría al vuelo la oportunidad de trabajar de nuevo en la serie. Para mí, era todo un trabajo de amor. Aunque todo el mundo ha continuado trabajando en otros proyectos, “Firefly” todavía brilla y creo que sigue siendo un monumento a la excelencia de todos los que participamos en el proyecto. Como todo el mundo ha crecido, sería muy divertido reagruparlos y volver a hacerlo de nuevo aportando las habilidades y experiencias adquiridas al proyecto. Sé que yo afrontaría la composición de la música de manera distinta porque he crecido.
Pero otra razón es que “Firefly” nunca tuvo la oportunidad real de desarrollo ya que solo se hicieron 15 episodios. Cada nueva serie, empiezas a filmar en julio y cuando empieza a emitirse en septiembre, tienes casi filmados 6 o 7 capítulos. Una vez se comprueba qué es lo que está funcionando con el público, puedes hacer pequeños cambios, pero no puedes dar marcha atrás y volver a filmarlo todo. Así que una serie de TV necesita por lo menos un año de emisiones para poder encontrarse a sí misma. “Firefly” habría mejorado tanto si hubiera sobrevivido… Lo que es impresionante es que fuera tan rematadamente buena desde el principio.
BS: Varese Sarabande editó un CD con música de Firefly, ¿participaste en la selección de las piezas? ¿Crees que será posible en el futuro cercano disfrutar de más volúmenes?
GE: No lo creo. La edición de la banda sonora fue complicada porque la manera en la que la serie estaba estructurada parecía excluir las piezas de larga duración. Con nueve personajes principales el show continuamente estaba saltando a esta o aquella trama o historia. Así que para el disco, varias piezas tuvieron que fusionarse, de modo que resultara un track de 3 o 4 minutos. Esto era ni más ni menos resultado de la manera en la que la serie estaba estructurada. Sí que intervine en la selección de las piezas que usamos y hay mucho más material en algún lugar de los archivos.
BS: Nos gustaría hablar de tu trabajo en King Of The Hill. ¿Hay alguna diferencia entre componer música para una serie de animación y para una de imagen real?
GE: "King of the Hill" era completamente diferente a “Firefly” pero igual de divertida de hacer. Obviamente el tono de la serie es mucho más ligero y más cómico pero el proceso es básicamente el mismo. Tuve mucha suerte porque siempre dispuse de una pequeña orquesta de unos 25 músicos más o menso y eso es una rareza en televisión hoy en día. Puesto que había que preparar la música para orquesta siempre teníamos unos 10 días desde que decidíamos dónde poníamos música hasta la fecha de grabación.
BS: ¿Cuál es la parte de tu trabajo en King of the Hill que más te gusta?
GE: Era divertido interpretar las piezas de guitarra. Trabajé con un guitarrista maravilloso llamado Graig Stull y siempre nos divertíamos sumando capas de sonido de guitarra o encontrando sonidos chulos de guitarra. Desde luego, tener la oportunidad de trabajar con una orquesta siempre es una alegría y los músicos de Los Angeles son tan geniales que siempre considero un honor compartir un estudio de grabación con ellos.
BS: Vamos a meternos ahora de lleno en tus dos composiciones para el mundo de los videojuegos. ¿Cómo entras formar parte de "Uncharted", y en consecuencia, cómo entras a formar parte de un mundo tan cercano y a la vez tan lejano del universo de la televisión y el cine?
GE: Mi participación en “Uncharted” surge de “Firefly”. Naughty Dog estaba desarrollando la saga y haciendo un tráiler para E3 que es una gran feria de muestras en la que las compañías de videojuegos muestran sus últimos y mejores lanzamientos. Cuando estaban buscando temp music para el tráiler, pareció que les gustaba una de las piezas de la banda sonora de “Firefly” y ese fue el principio de una hermosa relación con Amy Hennig y Naughty Dog.
BS: Al principio, ¿pensaste que escribir música para videojuegos sería tan maravilloso como ha sido finalmente trabajar para las dos partes de Uncharted?
GE: Honestamente, no estaba aseguro de cómo plantear la música cuando empecé con el primer “Uncharted”. En ese tiempo muchos compositores de videojuegos estaban escribiendo música diseñada para repetirse en bucles y yo nunca había hecho eso. Debo decir que fue el apoyo y ánimo de Amy y del equipo de Sony Music lo que me motivó. Me dejaron experimentar y probar cosas un poco distintas. Intenté apartarme de demasiado contenido melódico en el primero. Tiene temas, por supuesto, pero en el videojuego, la música estaba diseñada para ser utilizada en bucles, en caso que fuera necesario. También la ambientación era diferente en la primera ya que estabas en una isla así que o estabas encerrado en la selva o en cuevas subterráneas, así que una aproximación más ambiental parecía correcta.
La segunda parte, "Uncharted 2", era más grande y panorámica y pedía a gritos un sonido más grande más imponente. Cuando llegó el momento de ponerse con Uncharted 2, lancé la cautela por la borda y escribí música que me parecía interesante sin ninguna consideración para su utilización en bucle. La técnica en los juegos había evolucionado y los maravillosos profesionales de Sony hacen un gran trabajo al implementar la música en el juego por lo que asumí que encontraríamos un modo en que funcionara. Tiene todavía la posibilidad de usarse en bucle pero tiene mucho más contenido melódico y está diseñada para cambiar de sección a sección en lugar de ser un ladrillo de tres minutos. No puedo decir más que maravillas del equipo Sony (Chuck Doud, Jonathan Mayer, Clint Bajakian, Scott Hanau, Joel Yarger and Marc Senasac). Trabajan muy duro para implementar la música de tal manera que crean una experiencia cinemática para el jugador.
BS: Aquí también rompes con la mitología musical para la aventura, una mitología que tiene una gran deuda con los Indiana Jones de John Williams. ¿La gente de Naughty Dog te sugirió este cambio de enfoque o, por el contrario, fuiste tú quien quiso apartarse de este camino y crear una música con claras raíces folk?
GE: Puedo entender porqué la gente compara “Uncharted” a Indiana Jones pero nunca me lo había planteado así. Sólo hay que ver la escena inicial de “Uncharted 2”. Nathan Drake está sentado en un vagón de tren mirando su mano cubierta de sangre y dándose cuenta de que le han disparado. Es mucho más oscuro que Indiana Jones. Para mi, por lo menos, se parece más a “Firefly” y la relación de Nathan Drake con las mujeres no es distinta de la que Mal mantiene con las mujeres de “Firefly”.
Así que la música no quería parecerse al estilo de peli de sábado por la tarde de este tipo de juegos. Podía ser atrevida y fuerte, pero más oscura e intensa. Creo que encontrar la aproximación correcta consistió en ir probando una cosa tras otra, componía algo e iba corriendo a mostrárselo a Amy para ver si era lo que ella tenía en mente. Amy es la responsable del guión, casting y estilo del juego, esencialmente hace el mismo trabajo que un director de cine. Es muy clara sobre qué debería expresar la música, pero me deja probar distintas cosas y está muy abierta a nuevas ideas. Es un placer trabajar con ella.
BS: ¿Podrías hablarnos de las sesiones de grabación de la primera parte, y qué músicos participaron en las mismas?
GE: Por supuesto, grabamos tanto Uncharted 1 como Uncharted 2 en los studios Skywalker Sound en San Francisco. He olvidado cuántos intérpretes teníamos en la primera parte, pero contando percusión y solistas, la orquesta para Uncharted 2 comprendía unos 80 intérpretes. Skywalker son unas magníficas instalaciones de George Lucas en el campo y es un lugar maravilloso para trabajar.
Los músicos en su mayor parte son de la San Francisco Symphony y de la San Francisco Opera. Son intérpretes de primera y es muy fácil trabajar con ellos. Dado que no utilizamos demasiado los instrumentos de viento, nuestro 80 tipos consiguieron un sonido bastante potente – mucho brass y cuerda.
Como solista, contamos con Chris Bleth, que es el más asombroso intérprete que puedas imaginar. Toca todos los instrumentos de viento ya que son sus instrumentos de cabecera y también es un as con los instrumentos de viento étnicos como el dizi, el duduk, el ney, etc. Está por todas partes en Uncharted 1 y en Uncharted 2. Esta vez fuimos afortunados de contar con Karen Han para que tocara el erhu. Se trata de un primitivo violín chino que sólo tiene dos cuerdas. Ella tiene un talento enorme. Como estábamos en el Tibet (en el juego) pudimos usar el erhu y grandes cuernos de templo. Craig Stull interpretó el saz, un instrumento primitivo parecido una guitarra.
BS: ¿Tuviste mucho tiempo para componer y grabar la banda Sonora?
GE: En Uncharted 1 entré bastante tarde y tuve que trabajar duro antes de la sesión con la orquesta. No recuerdo exactamente, tenía un par de meses o un poco más para escribir más de una hora de música. En Uncharted 2, empezé más pronto y el calendario era más dilatado así que no era necesario acabar reventado cada día. Pero una vez empieza a acercarse la sesión de grabación siempre vas mal de tiempo – y ahí es dónde acabas pagando por dormirte en los laureles!
Dividimos la grabación en dos partes separadas. En la primera grabamos toda la música que irá en en las partes de juego. Así le damos tiempo al equipo de Sony de mezclar e incluir la música en el propio juego. Necesitan tiempo para conseguir esas verdaderas creaciones que les caracterizan. En la segunda parte grabamos la música que va en las presentaciones a modo de película. Esta parte es un poco más como componer para televisión o cine. La música se encaja con las imágenes y se mezcla con los diálogos y los efectos especiales.
Grabamos a todos los intérpretes a la vez en el estudio. Ensayamos y luego grabamos las cuerdas y las trompas en pases separados. A veces incluso lo subdividimos más, como aislando las cuerdas en marcato, por ejemplo. Tenemos nuestra manera de hacer las cosas. En algunos proyectos graban las cuerdas un día y las trompas al siguiente. Pero mis maravillosos orquestadores (Alan Steinberger and Eric Schmidt) y yo mismo pensamos que es beneficioso tener a todo el mundo al mismo tiempo para que puedan saber exactamente qué es lo que está haciendo la otra sección; solamente tienes que ir más rápido, pues juegas con el tiempo de más gente. En la primera fase, trabajamos tres días y luego volvimos a Los Angeles y grabamos la percusión (Brad Dutz & Brian Kilgore) en Village Recorders durante otros tres días. El segundo viaje fue una sesión de grabación de un día. Como la música para estas cinemáticas se asemeja a una pieza compuesta para una película, puedes grabar a todo el mundo al mismo tiempo.
BS: ¿Te enfrentaste a retos inesperados siendo esta tu primera partitura para un videojuego?
GE: Pues ciertamente tuve que encontrar mi camino cuando empecé con Uncharted 1 pero mientras fuimos avanzando me sentí seguro. Cuando llegamos al final de proceso y pude ver cómo el equipo de Sony estaba usando la música, había aprendido mucho. En Uncharted 2, ya tenía esa experiencia y de hecho empecé en el mismo punto en el que había dejado el anterior proyecto. Además los juegos están cambiando muy rápido tan pronto como la nueva tecnología está disponible así que cuando empezamos con Uncharted 2, escribí música que parecía apropiada y no pensé demasiado en el looping. Compuse la música en secciones para que el equipo de Sony pudiera montar adecuadamente para el juego en lugar de repeticiones sin fin.
BS: Parecía difícil mejorar los logros de la primera parte, pero con Uncharted 2, no hay duda que has conseguido mejores resultados. ¿Cuáles fueron los factores más importantes para conseguirlos? ¿Quizás la experiencia, o encontrabas la historia más motivadora que la de la primera?
GE: Sí, la experiencia ayudó un montón pero había otros muchos factores en juego. Amy Hennig escribió una historia real y contrató a actores realmente buenos. La trama tenía personajes por los que te preocupabas y escenas emotivas y profundas. Esto hace que escribir la música sea muy divertido.
Además Amy y Jonathan Mayer me permitieron escribir música emocional sin saber cómo encajaría en el videojuego. Una de las grandes diferencias entre el cine/TV y los videojuegos es que en el caso de los videojuegos siempre se trata de un work-in-progress mientras que en el cine hay un montaje cerrado. Los juegos siempre están cambiando hasta el mismo día de la entrega del proyecto. Cada día se añaden nuevas capas, o la luz cambia, etc. Así que en ocasiones escribo una pieza para cierta parte del juego pero cuando ya está todo hecho y rehecho, resulta que pieza encaja mejor y es por ello que el mundo de los videojuegos es un magnífico esfuerzo de equipo y debes trabajar con gente que pueda tomar las decisiones correctas en el ámbito musical.
Amy y Jonathan me animaron a que escribiera mucha música y no siempre sabíamos dónde la íbamos a colocar. Uno de los temas con erhu acabó en una escena dónde (Spoiler alert?) Schafer muere y de nuevo al final cuando parece que Elena vaya a morir. Sin embargo no fue escrita específicamente para esas escenas. Tengo tantísima suerte de estar trabajando con gente que me brinda esas oportunidades.
BS: Uncharted 2: Among Thieves brilla con una gran variedad temática. No paras de crear leitmotivs, cada uno mejor que el anterior. ¿Es difícil para ti componer leitmotivs, o por el contrario, es la parte más fácil?
GE: No sé, intento mantener el interés. Amy y Jonathan son geniales porque simplemente me dicen que necesitamos más de esto, o hagamos la próxima pieza de intensidad media, y yo me pongo a ello. Dado que no me asustaba la melodía en Uncharted 2, estaba mucho más confortable y sentía que estaba haciendo un mejor trabajo al servicio de la historia.
BS: El lanzamiento comercial de esta segunda parte ha sido esperado desde hacía tiempo, pero finalmente lo tenemos aquí gracias a Sumthing Else Music Works. ¿Participaste en la selección de los tracks?
GE: Esta tarea la hace sobre todo Sony. Ellos siempre me preguntan por mi opinión pero se trata de un trabajo en equipo. Tienen un regla que es no agrupar todos los cortes de acción –lo cual me parece a mí también que tiene sentido.
BS: ¿Podemos esperar el lanzamiento en CD del primer Uncharted?
GE: No creo, lo más probable es que en este punto no echemos la vista atrás, pero nunca se sabe.
BS: Aunque con Firefly conseguiste admiración y reconocimiento profesional, con Uncharted creo que has dado un gran paso adelante. Todos los premios conseguidos por tu excelente score para Uncharted 2 son prueba de ello. ¿Crees que tu lugar está en la composición para videojuegos, o no quieres solamente participar en Uncharted sino tambien continuar con composiciones para TV y cine?
GE: Sé que continuaré trabajando con Amy, Naughty Dog y Sony hasta que me aguanten. Es lo mejor a lo que puede aspirar un tipo en mi posición. Me encanta contar con medios y grandes orquestas que no te puedes permitir en la TV. De hecho me encantaría escribir música y trabajar para películas, así que si el teléfono suena, estaré interesado. ¿Me gustaría trabajar en una película realmente buena? Ya puedes apostar a que sí. Pero tengo tanta suerte de estar haciendo lo que estoy haciendo ahora que mi vida está completa. Escribo música y trabajo con gente que me gusta y que admiro. ¡Tengo o no tengo suerte!
BS: ¿Podrías contarnos alguna anécdota o momento divertido ocurrido mientras componías uno de tus scores?
GE: Bueno hay una cosa que he aprendido sobre los instrumentos musicales étnicos, ayuda tremendamente el ver físicamente cómo se toca el instrumento en cuestión. A veces tienen un aspecto tan extraño y exótico que de alguna manera este aspecto hace que te imagines su sonido de una cierta manera. Quita la imagen visual y en la grabación suena como “doink”. Las buenas noticias son que esto te permite intercambiarlos ya que nadie puede distinguir un “doink” chino de un “doink” turco, así que puedes mezclarlos. Es de gran ayuda pues la mayoría de instrumentos étnicos tienen un registro limitado y son complicados de tocar, especialmente para los músicos de estudio que no los interpretan a diario. Dado que todas las culturas inventan su propia percusión, instrumentos de viento y de cuerda, ¡es divertido mezclarlos todos!
BS: ¿Puedes hablarnos de proyectos futuros?
GE: Ahora mismo estoy acabando una pequeña película llamada "Montana Amazon." Es una comedia muy negra protagonizada por Olympia Dukakis y Haley Joel Osment. Está en el polo opuesto a Uncharted 2, así que estoy asumiendo proyectos muy variados. Hice mi primer proyecto para Disney el año pasado, así que puede surgir algo en esa dirección también.
BS: Muchas gracias Greg, ha sido un verdadero placer.
GE: ¡Gracias a vosotros por entrevistarme!
Entrevista realizada por David Doncel, David Sáiz y Asier G. Senarriaga.
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