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Desde Londres James Hannigan nos ha concedido una entrevista que hace un recorrido por sus distintos trabajos para el mundo de los videojuegos. Un compositor que ha demostrado que la música para un videojuego puede superar al de una película, gracias a sus dos trabajos para la franquicia de Harry Potter.
Os presentamos a el compositor y su música, o como se consigue llevar al mundo de la música para videojuego un paso mas allá.:
BSOSpirit: Hola James, muchas gracias por concedernos esta entrevista. Para empezar, la típica pregunta que hacemos, ¿Como empezaste a interesarte en la música para el medio audiovisual?
James Hannigan: Siempre he disfrutado fusionando música con imágenes en movimiento. De niño era cautivado por el poder del sonido y la música en las películas.
Mi imaginación musical tendía a conectarse a las acciones o a el estado anímico interior de los personajes o a las tensiones que surgían entre ellos. Solía recrear imágenes mentales y pequeñas secuencias visuales que pegaran con la música, independientemente de que no existieran. Me gusta la idea de que la música informe al oyente sobre los personajes y sus problemas. Estoy muy interesado en como la música puede añadir información a la experiencia visual, mas que funcionar constatando lo obvio. Los videojuegos, de un modo bastante interesante, añaden esta dimensión extra para explorar, independientemente de que aun no lo haya sido.
Por supuesto que el mundo del cine y la televisión también, pero en los videojuegos es poco frecuente encontrar algo a lo que aferrarse visualmente, me refiero en términos narrativos, lo que motiva que la música funcione por momentos mas que para recalcar lo obvio (algo así como música para escenas de "lucha" o para escenas de "exploración"), por lo que siempre buscas un camino para crear un campo emocional que mejore y profundice en la experiencia de juego, que le aporte mas vida interior. Más información sobre los personajes con los que estas jugando o interrelacionando, tus victorias, tu entorno y todo lo demás. En otras palabras, que la música de información sobre aquellos elementos que están tanto dentro como fuera de la pantalla.
También he participando en el diseño de sonido y como este interrelaciona con la música en un conjunto de resonancia emocional que se refleja en sonidos concretos. Todo esto es el resultado de trabajar en videojuegos, donde la música esta menos conectada directamente con los eventos visuales y esta mas conectada con situaciones genéricas o estados de animo. Hay pocas oportunidades de desarrollar largas piezas para un videojuego, lo que te motiva a pensar en términos de segmentos que fluyen conjuntamente en momentos impredecibles, mas que el crear música que alcanza pleno sentido cuando juegas al mismo en su totalidad. Pero de todas formas el mundo del videojuego también presenta una serie de oportunidades para plantear música más convencional, lineal y para la creación de motivos concretos en menús, escenas de transición, etc...
BS: Casi toda tu carrera la has desarrollado en el mundo del videojuego. ¿Eres fan de los videojuegos? Si es así, ¿Esto es producto de tu trabajo en este mundo o ya eras jugador antes de empezar como compositor en el?
JH: Pertenezco a la primera generación de adultos que crecimos jugando a videojuegos, o por lo menos sabíamos de ellos desde una edad temprana. Siempre he disfrutado jugando con ellos y sobre todo, el verme involucrado dentro de sus historias. Pero creo que empecé a meterme mas en ello gracias a su potencial en términos de música y sonido, lo que me motivo a querer formar parte de su desarrollo. No creo que los videojuegos mermen el poder del cine o la televisión, o los reemplacen, sin contar aquellos que son bastante exitosos en terrenos que son mas propios del cine (por ejemplo, en géneros de acción o terror, donde sinceramente pienso que los videojuegos están comiendo terreno de entretenimiento que antes ocupaba el cine).
Todavía hay muchísimo que descubrir e inventar en el mundo del videojuego y será muy interesante ver como las tradiciones en cuanto a caracterización de personajes o narrativa, por ejemplo, seguirá tomando parte de los juegos en el futuro, o incluso se verán enfatizadas. Creo que esto pasará, por que los jugadores siguen disfrutando de participar en la narración de una historia, y no siempre están dispuestos a jugar en un mundo abierto o de total libertad, independientemente de que esto teóricamente sea posible. En mi caso particular, alguno de los videojuegos que más he disfrutado son aquellos donde los jugadores se sienten involucrados en una historia ya existente y progresan en la misma gracias a sus propias decisiones, casi como una experiencia cinematográfica, pero con más flexibilidad.
Me encantan los juegos que aportan una experiencia cinematográfica tratándote como un espectador en determinados momentos, pero que también convierte esta experiencia única dándote cierto grado de control sobre los elementos que van a ocurrir. Incluso si la historia ya esta prefijada como en las películas, hay un montón de entretenimiento de calidad en este tipo de juegos donde puedes elegir en cierta medida tu camino. Y creo que el desafió para los compositores radica en aportar una música flexible que pueda adaptarse a la experiencia de juego tanto como sea posible.
Pero estos son juegos que están mas cerca de una experiencia cinematográfica, que suelen ser juegos para un solo jugador. Otros, simuladores o juegos multijugador, están más sujetos a factores variables, en cierta forma como el ajedrez o los juegos de mesa, donde la historia es básicamente impredecible y definitivamente esta escrita por los jugadores. En general, crear música para este tipo de juego es otro tipo de desafió.
BS: “Space Hulk” fue tu primer score, ¿No es cierto? ¿Como recuerdas esos primerizos días de tu carrera?
JH: No, no fue mi primer score, pero probablemente si fue el primero donde me acreditaron. A menudo, sobre todo cuando estas empezando, tu trabajo en un buen montón de proyectos no es reflejado en los créditos. La industria del videojuego estar realmente empezando ahora a funcionar como el mundo del cine y la televisión en cuanto al tema de acreditar a sus profesionales.
BS: Has participado además en un buen puñado FiFAs para EA Sports, donde normalmente no tienes demasiado espacio para partituras orquestales (si para un buen puñado de canciones). Suponemos que trabajar para este tipo de juegos ha supuesto una experiencia inusual para ti como compositor, ¿No es cierto?
JH: Cuando estuve en EA, allá por los noventa, trabajé en varios títulos de deportes de la compañía y lo seguí haciendo unos cuantos años después. Realmente disfrute de la experiencia en el sentido de que no quería ver limitado mi trabajo simplemente a un modelo musical. Todo radica en encajar perfectamente la música en el proyecto en el que estas trabajando, mas que imponer a un proyecto exactamente lo que tu quieres. Aunque, es siempre genial el tener la oportunidad de ser tu mismo siempre que puedas y poder establecer tu seña de identidad.
BS: "Freelancer" es un videojuego que tuvo una excelente recepción con respecto a su edición discográfica ¿Que recuerdos tienes de este trabajo?
JH: Realmente me encanta este juego y me ilusionaría trabajar en otros similares a el. Fusiona lo que decía anteriormente, una presentación en términos cinematográficos con una enorme capacidad de decisión para el jugador.
BS: Hay una pregunta que los fans de Harry Potter (tanto de las películas como de sus adaptaciones al mundo de los videojuegos) se preguntan: ¿Hay una razón en particular para que tu música sea mas fiel al legado musical que John Williams creó para el personaje, que lo compuesto por Nicholas Hooper para las últimas entregas cinematográficas?
JH: Si, existe una razón bastante sencilla para eso. Cuando me involucre en la adaptación al videojuego de "Harry Potter and the Order of the Phoenix", no había escuchado nada de la música de Nick para la película (aun no había sido compuesta en ese momento concreto) así que busque aportar mi propia interpretación como fuente musical para el videojuego. Con John Williams siendo el hilo conductor principal de la saga cinematográfica hasta ese momento, definiendo a la vez el "sonido Harry Potter", era para mi mas que obvio que lo mejor seria mantener ese estilo. Pero, menos mal, también pude ofrecer un poco de mi estilo personal en el proyecto. Pienso que este videojuego es, después de todo, un producto que esta ligado a la película y que existe en su propio espacio vital, aunque no aportando la misma experiencia, eso si.
BS: Durante mucho tiempo, los videojuegos han vivido bajo la sombra del cine, pero esta tendencia esta cambiando. Un ejemplo claro son tus scores para los videojuegos de Harry Potter que son mas apreciados por los aficionados que las partituras que finalmente han dado las películas. De hecho conseguiste una nominación a los Goldspirits del 2009, premios que son concedidos por votación popular. ¿Eres consciente del creciente interés que esta despertando tu música?
JH: Gracias, es realmente estupendo escuchar esto. Fue un honor ser nominado a los Goldspirits. En general, pienso que la música para videojuegos se esta tomando mas en serio por parte de la industria y esta creciendo en importancia.
Creo que estamos llegando al final de una era donde videojuegos, televisión y cine tienen compositores diferentes. En el futuro, posiblemente y poniendo un ejemplo, si una película genera un videojuego (o viceversa), tendrá mas sentido que la misma persona del equipo involucrado en ambos productos, se ocupe de ambos, en la medida de que este equipo tenga la mismas responsabilidades en los dos proyectos.
Habiendo sido también un compositor que no ha parado de trabajar para televisión, creo que el mayor obstáculo que se debería salvar para llegar a esta situación son los diferentes modelos legales de cada medio. Los compositores tienen distinto trato a nivel de pagas, royalties, publicación y derechos en general dependiendo de en que sector de la industria desarrollen su trabajo, y esas diferencias son difíciles de salvar.
También hay diferencias en la manera de trabajar de cada industria, ¡Incluso en lo que respecta a la terminología aplicada a la música! Por lo que habitualmente hay un choque de cultura y lenguaje a la hora de mantener un dialogo, además de que mucha de la gente que trabaja en estas industrias todavía se mueve en grupos sociales bien distintos. De todas formas estos "tránsitos" pueden producirse igualmente. Ahí tienes gente como Michael Giacchino, y supongo que esto es algo que pasara cada vez con más frecuencia.
BS: Has trabajado para dos títulos de la franquicia de Harry Potter: “Harry Potter and the Order of the Phoenix” y “Harry Potter and the Half-Blood Prince”. ¿Como entraste a formar parte de estos proyectos?
JH: Realice una serie de temas de ejemplo y fui elegido de entre varios candidatos al trabajo.
BS: ¿Donde se grabaron las bandas sonoras y con que orquesta?
JH: En las dos ocasiones conté con la Philharmonia Orchestra, de Londres, junto al coro Pinewood Singers y fueron grabadas en Air Studios. La formación orquestal en las dos ocasiones fue de 82 músicos.
BS: “Harry Potter and the Half-Blood Prince” mantiene cierta unidad con tu anterior trabajo para la franquicia. ¿Fue algo premeditado?
JH: Si, pensamos que mantener cierta continuidad era importante en términos de conseguir el tono especifico de la música y seguir desarrollando "themes" ya compuestos con anterioridad para ayudar a la integración en la trama de determinados personajes.
BS: "Harry Potter and the Half-Blood Prince" fue nominada al 2010 BAFTA Video Games Awards. Si no estamos equivocados esta es la quinta vez que te nominan a estos premios. ¿Has terminado acostumbrándote a ello?
JH: Es siempre magnifico y un gran honor el ser nominado a un premio y cualquier tipo de reconocimiento siempre es bienvenido. Pero es igualmente doloroso sentarse y esperar los resultados la noche de los premios, algo que no se vuelve más fácil cada vez que ocurre.
BS: “Republic: The Revolution” es uno de tus pocos scores que tienes editado en CD. Sospechamos que muchos de nuestros lectores no han tenido la ocasión de escuchar la música en el videojuego. ¿Puedes describirnos como es?
JH: Esta es una composición bastante personal en el sentido de que me dieron bastante libertad para crear aquella música que determinase era la mejor para la experiencia de juego, tanto en términos funcionales como de estilo. En general, busque atmósferas y ambientes minimalistas, con elementos no demasiados concretos a nivel cultural de música folk de Europa del Este, ya que el juego tenia lugar en un lugar ficticio de Europa llamado 'Novistrana' (que significa Pais Nuevo).
La música era principalmente textual y muy básica, y era bastante satisfactorio ver como se fusionaba con las orquesta, así como con la voz de la soprano Miranda Keys. El juego además tenia un interesante sistema de distribución de la música que le permitía presentarla con bastante acierto a lo largo del juego - por ejemplo, durante las transiciones de día a la noche, sin una aparente interrupción. Añade a todo esto una serie de temas grandilocuentes y un Himno Nacional y creo que tendrás un atractivo y único score. Me gustaría trabajar mas en esta dirección, pero la oportunidad de adoptar este estilo no aparece habitualmente.
BS: Siendo tus partituras tan excelentes, ¿Por que no vemos más de estas en CD? ¿Has pensado en editarlas a través de algún contrato con una editorial discográfica?
JH: ¡Gracias de veras por tener en tan buena consideración mis trabajos! El porque de no estar editados en CD, sinceramente no se por que. Supongo que es un mercado no demasiado importante el de la música para videojuegos y es mucho más fácil editarlos digitalmente.
BS: Que nos puedes contar sobre tus orquestaciones. ¿Siempre trabajas con el mismo equipo humano? ¿Te involucras también en este proceso?
JH: Intento trabajar con el mismo equipo humano, a pesar de que también lo hago con gente nueva. Me gusta estar muy involucrado en el proceso porque creo que eso ayuda a aportar el tipo de música necesario que finalmente tienes que grabar.
BS: Has trabajado para la franquicia de “Command and Conquer”. De hecho este año has escrito música para su cuarta parte. ¿Que elementos protagonistas destacarías de esta partitura?
JH: La música de los juegos de "Command and Conquer" es bastante variada, algo que me ha llevado a disfrutarla especialmente. Supongo que el tema mas destacado para mi seria "Soviet March" de "Red Alert 3", un corte que se desarrollaba con el protagonismo del coro en uno de los momentos mas idóneos del juego, en el Menu. En general, estoy muy satisfecho con la manera en que estos scores juegan con la variedad de estilos, llegando a ser sorprendentemente coherentes en su globalidad.
"Command and Conquer 4" fue totalmente diferente, explorando un territorio mucho mas oscuro de lo que es normal para esta franquicia, algo que fue impuesto por el equipo desarrollador y su Director de audio, Nick Laviers. El score esta repleto de leitmotivs y electrónica, pero creo que el añadido mas destacable fue la sumamente oscura y a la vez variada, música orquestal.
BS: ¿Has pensado alguna vez trasladarte a Los Ángeles donde parece estar el centro neurálgico de actividad o piensas que tu carrera se desarrollará igual de bien siguiendo en Londres?
JH: Lo he considerado y también he recibido un buen puñado de ofertas de agentes de Los Ángeles, algo que me llena de satisfacción. Tal vez vaya alguna vez, pero suelo pensar que este mundo se esta volviendo cada vez mas pequeño gracias a internet y a otras tecnologías similares. Siempre ayuda conocer a la gente cara a cara, pero la posibilidad de trasmitir grandes volúmenes de información a través de Internet me lleva a pensar que es mucho más fácil trabajar ahora desde aquí.
BS: ¿Puedes hablarnos sobre alguno de tus próximos proyectos?
JH: Estoy trabajando actualmente en un titulo de acción-aventura que me esta ofreciendo la oportunidad de explorar las posibilidades de la música interactiva.
BS: Muchas gracias por concedernos esta entrevista.
JH: ¡A vosotros!
Entrevista realizada por David Doncel y Sergio Gorjón.
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