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Entrevista con Jason Graves - Febrero 2011

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Pasillos estrechos manchados de sangre, vísceras colgando de tubos fluorescentes desprendidos de sus enganches, zumbidos que se introducen vorazmente en nuestros oídos y esa maldita oscuridad que parece infectar hasta nuestros pensamientos. Todos han vuelto. Si pasaste autentico pavor jugando a “Dead Space” y tu corazón salio ileso de la experiencia, tal vez no pase lo mismo en su continuación: “Dead Space 2” continúa relatándonos las aventuras de Isaac Clarke, con un perfecto trasfondo musical del compositor de la primera parte, Jason Graves.

Ya entrevistamos a Jason con motivo del lanzamiento del primer Dead Space. Nos encanto el tono detallista de sus explicaciones, una de nuestras entrevistas más técnicas sin lugar a dudas. Así que pensamos que lo ideal seria volver a hablar con el, aprovechando el lanzamiento de la segunda parte. Bajad la intensidad de las luces y cerrar la puerta de la habitación por lo que pueda pasar mientras lees la entrevista. Nunca se sabe…

BSOSpirit: Hola Jason. Un placer volver a entrevistarte en Bsospirit. Recuerda que en nuestra última entrevista nos quedamos en el inminente estreno de tu trabajo para "Alpha Protocol". Pasado el tiempo y habiendo escuchado esta partitura, queremos felicitarte por que fue simplemente magnifica. Mirando en perspectiva, ¿Quedaste contento con el resultado?

Jason Graves: ¡Muchas Gracias! Pues si, definitivamente fue muy divertido componer esta partitura. Todo el género de espías es un terreno bastante fértil para crear, musicalmente hablando, tanto en términos de texturas como, especialmente, en cuanto a armonías. El género posee un tipo de sonido bastante específico que realmente me apasionó poder explorar con mayor intensidad en "Alpha Protocol".

BS:"Alpha Protocol" funcionaba como un tipo de película de acción de corte actual, tipo James Bond o mas aun, Bourne. ¿Fueron las bandas sonoras de John Powell para el personaje de Bourne una fuente de inspiración para la bso de Alpha Protocol?

JG: Los scores que comentas son fantásticos, pero intento seguir una regla auto impuesta de no escuchar música del mismo genero en el que estoy trabajando. Considero que una vez que tengo un tema o una partitura de cualquier compositor en la cabeza, no hay nada mas complicado que deshacerte de ella y componer algo original.
Una de las directivas que me dio el director de audio del juego es que quería una música similar a la partitura de "Jungla de Cristal, la primera parte. Esta es una magnífica partitura, con la que estoy muy familiarizado, así que no tuve que volver a escucharla para saber que era exactamente lo que el quería nada mas mencionar el titulo de esa película.

BS: Luego llego "Dead Space: Ignition" y ahora "Dead Space 2". Tu vida se ha vuelto demasiado oscura en estos últimos años, rodeada de sonidos oscuros y opresivos ¿no? En tu caso, ¿Para componer una determinada banda sonora sueles hacer un ejercicio de empatía, de meterte en la piel del personaje o historia y así poder encontrar su música?

JG: Si, la verdad que parece como si todo se volviera oscuro y mas oscuro con el paso del tiempo. Llevo trabajando para el universo de Dead Space alrededor de unos seis años ya, así que "retomar el personaje" se ha vuelto demasiado fácil para mí. Intento ser un compositor bastante deconstrutivo y analista, en el sentido de que escucho la música de otros, la desvinculo de las imágenes, la analizo y pienso en que mantendría y que no de esta. Hice ese mismo ejercicio a lo largo de 6 meses en el Dead Space original, ¡Y de eso hace casi seis años! Así que ahora tengo mi paleta y técnicas de sonido a mano. Simplemente es cuestión de revisarlas y mejorarlas.

BS: Después de jugar a "Dead Space" muchos no fuimos la misma persona. Creo que algunos hasta han tenido problemas cardiacos. Y mucha culpa de ello estuvo en tu increíble partitura, como nos comentaste, perfectamente integrada con la experiencia de juego, tras una importante labor de experimentación y estudio. ¿Te has sometido a un nuevo proceso de investigación y experimentación en "Deas Space 2" o has decidió que es mejor no tocar nada de lo hecho anteriormente no vaya a ser que lo que funciono se desmorone?

JG: Muchísimas gracias por vuestros cumplidos. Desde el mismo momento que esta es una partitura para una secuela, quería musicalmente continuar por donde se quedo el primer juego. Obviamente, no quería repetirme a mi mismo y confeccionar exactamente el mismo tipo de partitura. Así que realmente fue un tema de encontrar el balance entre la continuidad con el primer score y buscar algo nuevo, todo ello mientras creaba un tipo de música apropiada a la experiencia de juego y me mantuviera motivado.

Hay muchas texturas y sonidos que los oyentes reconocerán de otros scores para la franquicia de Dead Space. Pero también hay algunas nuevas ideas musicales. Muchísimas están sutilmente dirigidas hacia la música de acción siendo menos caóticas. Sin embargo, sigue siendo igual de terrorífica. La idea es que Isaac ya ha pasado por esta experiencia y posee mayor confianza en si mismo. Eso mismo quería que se reflejase en la música.

Una cosa que realmente diferencia la bso de "Dead Space 2 " de su predecesora es la aportación de un cuarteto de cuerdas. Isaac va a pasar por algunos momentos realmente duros, psicológicamente hablando, y pensé que un cuarteto de cuerdas haría un trabajo magnifico a la hora de reflejar sus emociones, un aspecto vulnerable. De hecho, gran parte de la música que el cuarteto interpreta es bastante melódica, a pesar de su naturaleza trágica e introspectiva.

Al mismo tiempo, la mente de Isaac se haya infectada con una suerte de demencia que le hace ver cosas que realmente no existen. Para esos momentos del juego, el cuarteto de cuerdas muta en un torbellino caótico y atonal. Los oyentes son llevados de la mano hacia una falsa sensación de seguridad en esos momentos más melódicos y luego la música se redimensiona a esa atonalidad, produciendo en ellos un verdadero shock. Por supuesto, ¡eso es estupendo!

BS: Sin haber jugado al juego, algo que creo que es esencial para entender la efectividad de tu música, pero habiéndola escuchado fuera de este, hemos llegado a la conclusión que para esta segunda parte has intentado dotar al conjunto de cierto sabor más melódico y a la vez más trágico... menos visceral. ¿Ese cambio que percibimos es algo intencionado o ni tu mismo eres consciente de ello?

JG: Creo que probablemente es intencionado. El arco argumental de la historia de Dead Space 2 y la evolución del personaje de Isaac necesitaba de un acercamiento musical diferente al del primer videojuego. Y por supuesto, como compositor siempre es bueno cambiar un poco la dirección estar creativamente inspirado.

BS: Hay temas que obviamente se han grabado con una gran orquesta, y otros que tienen un sonido muy contenido, surgido por la utilización de muy pocos instrumentos. La grabación de la banda sonora, ¿Fue mas variada y a la vez compleja que la ya de por si singular grabación de la primera parte?

JG: Categóricamente creo que esta partitura es más sofisticada que el original. Sin duda es un desafío conseguir dotar a tu música de musicalidad a la vez de que siga asustando, mas que aportar una partitura completamente caótica y sin sentido melódico. Has mencionado el contraste entre la gran orquesta con los instrumentos solistas. Esta dicotomía musical fue la estructura musical buscada para contener el conjunto de la partitura. Esta combinación consigue que la orquesta nos parezca aun más grande y que sintamos mas intima la formación musical reducida.

BS: Cuando supiste que tenías entre manos la continuación de un juego tan excelente y exitoso como el de "Dead Space" ¿Cuales fueron los primeros pensamientos que se cruzaron por tu cabeza?

JG: ¡Pánico! No tenía nada que ver con simplemente componer otra partitura de terror. Todo el audio de la primera parte de Dead Space recibió muchísimo reconocimiento, por lo que para mi era simplemente imposible ignorar esto y no preocuparme por el hype que se genero a raíz de los buenos resultados del primer juego. Afortunadamente para mi, EA me aviso con tiempo de sobra para empezar a entregar mi música. Tuve alrededor de tres meses para mentalmente aproximarme a la nueva composición musical. Como finalmente se demostró, mi idea de un cuarteto de cuerda encajó perfectamente con lo que EA tenía planteado argumentalmente para el personaje de Isaac en esta segunda parte. Con la idea de hacer "algo nuevo" firmemente planteado y aprobado por EA, me sentí con mucha más libertad para afrontar el resto del score, aquellos aspectos más terroríficos del mismo.

BS: Escuchando la segunda parte, parece como si te hubieses marcado una línea de composición hermana pero totalmente diferente a la que llevaste a cabo en la primera parte ¿Fue como una especie de desafió no reincidir en las mismas ideas y seguir siendo original experimentando musicalmente?

JG: ¡Totalmente! Realmente es la base de toda secuela, ¿No es verdad? Sabia que no quería producir una replica del score original, pero también que no podía distanciarme demasiado del mismo sin perder parte de ese aspecto terrorífico. Así que todo se redujo a un tema de saber que donde lo deje al final de la primera partitura. Definitivamente ayuda tener conocimiento de todo el argumento del juego y saber por todo lo que va a pasar el personaje de Isaac.

Gran parte de la inspiración me vino gracias a ideas personales sobre emociones y videojuegos. ¿Que es lo que siente un jugador a lo largo de este nivel? ¿Como llega el personaje de Isaac a ser influido por su entorno? Parece que es algo realmente complicado para un tipo de música que juega su función en un segunda plano del juego, pero realmente me encanta lo que hago. Siempre intento conseguir que la música consiga el mayor impacto durante la experiencia de juego.

BS: Recapitulando, en tu opinión, ¿Cuales son las mayores diferencias entre las partituras de "Dead Space" y "Dead Space 2"?

JG: "Dead Space", la partitura original, era extremadamente caótica, para nada melódica. Mientras que, aunque en Dead Space 2 también existen estos elementos, se hallan moderados, contenidos. También pienso que es un score más emocional, especialmente cuando el cuarteto de cuerdas hace acto de aparición. Me gustaría creer que es una escucha menos opresiva cuando uno la escucha fuera del juego. No mucho, pero si un poquito.

BS: ¿Puedes hablarnos de tus próximos proyectos?

JG: Tengo seis proyectos diferentes en varios estadios de desarrollo. La mayoría son títulos de grandes franquicias, así que tengo tiempo entre fechas de entregas para descansar mis oídos y trabajar en otros proyectos. También estoy trabajando en unas cuantas películas independientes, lo que supone un maravilloso descanso para el mundo de los videojuegos. Toda la música para videojuegos que compongo últimamente es interactiva, cortes que se adaptan a según que situación de la experiencia de juego. A veces es magnifica la posibilidad de poder componer linealmente para las imágenes. También me han encargado una pieza para concierto que es la antitesis de todo lo que he hecho para Dead Space y con la que me estoy divirtiendo bastante a componiéndola. Como siempre digo, la variedad es la salsa de la vida.

BS: Pues nada mas Jason. Muchas gracias por tu tiempo. Hasta pronto.

JG: Gracias a vosotros, estamos en contacto.

Entrevista realizada por David Doncel y Oscar Rivas.

 
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