Translate it to English (by Google)
Inicio Microsites Archivo Monográficos Entrevistas Enlaces Ultimates
Film Music Search
Teletipo BSOSpirit

Entrevista con Jesper Kyd

Also in English

Nacido en Dinamarca, Jesper Kyd (www.jesperkyd.com) ha escrito y producido bandas sonoras para videojuegos y películas con las que ha conseguido varios premios. Es famoso por Hitman, serie protagonizada por el Agente 47, un videojuego de ventas multimillonarias, así como por el juego épico de acción y aventura Freedom Fighters. Su distintiva mezcla de electrónica con orquesta sinfónica y coros en Hitman: Contracts obtuvo el aplauso de la crítica internacional como una de las bandas sonoras originales más innovadoras, y fue galardonada con el premio a la Mejor Música Original por la British Academy of Films and Television Arts (BAFTA) en los 2005 BAFTA Games Awards. Otros proyectos de Kyd son la música de las escenas cinemáticas de Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory, dirigidas por Andrew Davis (El fugitivo, Alerta máxima, Daño colateral). Sus próximos títulos incluyen la fantasía épica The Chronicles Of SpellBorn y el esperado Hitman: Blood Money (www.hitman.com), un score orquestal grabado con 150 músicos de la Orquesta Sinfónica de Budapest y el Coro de la Radio Húngara.

BSOSpirit (BS): Permíteme comenzar agradeciéndote tu amabilidad para hacer esta entrevista. Es un placer hablar contigo.
Jesper Kyd (JK):
El placer es mío.

BS: Vamos con la primera pregunta. ¿Cómo nació ese interés por las bandas sonoras y la música para videojuegos?
JK: Mi amor por la música de los videojuegos nació jugando con el C64 y escuchando la fantástica música creada para esos juegos. Yo pensaba que la música del C64 era mejor que los propios juegos y no podía esperar a ver hacía donde iría la tecnología de los videojuegos. Así que hice todo lo que pude para ser parte de esta industria y ayudar a dar forma a la siguiente generación de música para videojuegos.

BS: Tu primer encargo fue MDK 2. ¿Cómo te involucraste en aquel proyecto?
JK: Tuve una reunión con BioWare en E3 y fue genial. Buscaban algo que fuera diferente y hablamos sobre combinar el sonido de la orquesta con elementos electrónicos. Cuando BioWare decidió contratarme, trabajé con ellos y con Interplay para hacer esa banda sonora.

BS: ¿Fue una experiencia agradable trabajar en MDK2?
JK:MDK2
fue un proyecto con muy poco tiempo y no tuve el suficiente que me hubiera gustado para trabajar en el score. Fue genial trabajar con Robert Olson creando la música para el personaje de Kurt.

BS: Night All Day fue tu primer trabajo para la gran pantalla. ¿Qué nos puedes contar de esa experiencia?
JK: Escribí más de dos horas de música y trabajé unos seis meses en aquel score. Supuso un gran esfuerzo, ya que es uno de esos thrillers en los que suena música casi todo el tiempo. Fue divertido y aprendí mucho trabajando con el director, Basil Schlegel.

BS: En el año 2000 fue tu encuentro con Hitman y te sumergiste en un universo muy enriquecedor y creativo. Era siempre el mismo personaje en cada aventura, pero tú dabas a la música cambios distintivos en cada ocasión. ¿Qué fue para ti lo más atractivo en relación con Hitman?
JK: Me fascinó el hecho de que en los juegos de Hitman pudieras optar por la acción y por el robo. La mayoría de los juegos de la época estaban basados en la acción y lo que me encantó fue el reto de componer para una atmósfera clandestina. La historia de Hitman, además, es excelente y escribir música para un argumento épico como los del agente 47 es muy divertido.

BS: ¿Tuviste libertad para desarrollar tus propias ideas en Hitman: Codename 47 o seguiste las sugerencias de otros miembros del equipo?
JK: Para el primer Hitman tuve que batallar con las limitaciones del sistema de música de plataforma, que se llamaba Direct Music. Básicamente, te permitía cambios de música continua muy interactivos en el juego, pero representaba un método de escribir muy diferente en comparación con la música basada en CD. Había algunas limitaciones con aquel sistema de composición. El problema principal tenía que ver con la memoria. Tuve cierta cantidad de memoria RAM para trabajar y creé una serie de instrumentos musicales para cada nivel que podía introducir en el Direct Music. En cuanto al estilo, la combinación de música cinemática y de ambiente fue una decisión instintiva mía desde el primer momento, de acuerdo con los productores.

BS: En Hitman 2: Silent Assassin la música parece haber cambiado totalmente. Se abre a más influencias exóticas -asiáticas, árabes, hindúes, etc.-. Sin embargo, sigue siendo considerado uno de tus trabajos más genuinos. ¿Por qué cambiaste a un cliché -permíteme decirlo- más cinematográfico en este score en particular?
JK: Hitman: Codename 47 era de una experiencia lúdica muy fuerte, adecuada al público avezado en este tipo de juegos; mientras que Hitman 2: Silent Assassin fue diseñada para un público más en la línea de lo corriente. Hitman 2: Silent Assassin se comercializó también por primera vez para consolas, y el argumento y el modo de juego estaban pensados para llamar más la atención del jugador casual. Mientras Hitman: Codename 47 había sido un éxito más subterráneo, para jugadores expertos, Hitman 2: Silent Assassin se diseñó para que fuera un Hitman más grande y refinado. El éxito de Hitman: Codename 47 nos permitió grabar con una orquesta sinfónica en directo y fue nuestra intención, desde el primer momento, trabajar con la Sinfónica de Budapest para este score.

BS: Compusiste el score para el videojuego de Minority Report. ¿Te pidió alguien que siguieras los pasos de John Williams en la película de Steven Spielberg?JK: Al contrario. Me pidieron escribir un score completamente distinto. La película tiene música de thriller, mientras que el juego es acción continua, sin descanso. Mi partitura para Minority Report estaba electrónicamente orientada a la acción, con mezcla de muchos ritmos de baile.BS: ¿Contactaste con alguien del equipo de la película Minority Report para componer la música del videojuego?
JK: El equipo del juego y yo trabajamos separados del equipo de la película. El juego no sigue tanto la atmósfera del film, ya que, como he comentado antes, es una experiencia bastante distinta.

BS: ¿Nos puedes contar alguna anécdota sobre este proyecto musical que tuvo tanto éxito?
JK: Escribí mucha música divertida de acción-baile-ciencia ficción. La naturaleza violenta del juego me permitió utilizar música muy intensa toda junta.

BS: Personalmente, pienso que Freedom Fighters es uno de tus mejores trabajos. ¿Cómo te involucraste en este proyecto?
JK: Después de Hitman 2: Silent Assassin, los productores de IO me plantearon su siguiente concepto, llamado Freedom Fighters. Lo planeé y medité mucho, y sugerí que utilizáramos una música cinemática electrónica con coro en directo. A IO le gustó la idea y así es como comenzó este score.

BS: ¿Fue una buena experiencia trabajar con el Coro de la Radio Húngara?
JK: Me encanta trabajar con el Coro de la Radio Húngara. He trabajado mucho con ellos desde Freedom Fighters, en scores como Robotech: Invasion, Hitman: Contracts, el próximo Hitman: Blood Money, así como en el ya citado Hitman 2: Silent Assassin.

BS: Se dice que trabajar con un coro es más complejo que con una orquesta instrumental, que representa un mayor desafío. ¿Estás de acuerdo?
JK: Un coro es como un instrumento que tiene un poder imponente, por lo que controlarlo y hacer los arreglos a veces puede representar un reto. Una orquesta tiene muchos tipos diferentes de sonidos que pueden mezclarse juntos y en la que todo, al final, es cuestión de encontrar un equilibrio. Los scores corales mezclados con sonidos electrónicos no son fáciles, ya que apenas existe música que puedas tomar como referencia. Tienes que inventar cosas sobre la marcha y ser muy específico sobre la visión que tienes de la música.

BS: ¿Nos puedes contar algo divertido acerca de la grabación de Freedom Fighters?
JK: Bueno... fue arriesgado tener sólo los cortes electrónicos para escuchar mientras grabábamos, porque si hubiéramos tenido problemas con la música electrónica no hubiéramos podido mezclarla allí. Cuando grabas con una orquesta tienes más libertad de acción y puedes hacer cambios sobre la marcha si son necesarios. Fue genial mezclar ritmos de baile con el coro. La reacción del coro, de formación clásica, al pedirle que cantara sobre ritmos de baile fue genial. Todos estábamos haciendo algo que nunca habíamos hecho antes, y esa clase de experiencias son raras y maravillosas.

BS: Como europeo, debes de haber estado en conflicto con el argumento de Freedom Fighters, un retrato patriótico de las tropas americanas contra el malvado ejército rojo de la Unión Soviética. ¿Te sentiste cómodo escribiendo música para este tipo de historia o la concebiste como si fuera una fábula de los ochenta?
JK: Escribí el score justo después de la tragedia del 11 de septiembre. Lo hice en Manhattan, donde vivía hasta que después me mudé a Los Ángeles. Por eso no tuve ningún problema con el concepto, sino que me vi a mí mismo como un freedom fighter corriendo por las calles fuera de mi estudio, defendiendo lo que entonces era un ataque real sobre Nueva York. Así es cómo canalicé mis emociones hacia lo que iba a ser mi música. También jugué MUCHO al videojuego, lo que me ayudó a meterme en la piel del personaje principal, Christopher Stone.

BS: Estuviste genial de nuevo en Evil Prophecy, compartiendo un universo único inspirado en el artista "Spawn" Todd McFarlane. ¿Cómo te metiste en ese proyecto?
JK: Konami
me preguntó si podía estar interesado en escribir un score gótico y oscuro para Evil Prophecy. Los monstruos creados por Todd McFarlane son impresionantes y yo quise formar parte de la adaptación al videojuego de esos estupendos personajes.

BS: ¿Intercambiaste ideas estéticas o impresiones con Todd McFarlane?
JK: No. Él sólo estaba involucrado en el diseño de personajes, mientras que el contenido del juego lo crearon y diseñaron los productores de Konami.

BS: ¿Se editará algún día ese score?
JK: No estoy seguro. Si Konami permite la edición de la banda sonora será posible. Escribí alrededor de una hora de música, así que la edición en CD tiene sentido.

BS: El año pasado volviste con Hitman: Contracts. Esta vez optaste por los sonidos electrónicos, por una atmósfera tecno. ¿Por qué ese gran cambio tras el score orquestal de Silent Assassin?
JK: La verdad es que Hitman: Contracts tenía una atmósfera muy diferente que Hitman 2: Silent Assassin. Ya no había un argumento ni paisajes épicos. En su lugar, existía una historia psicológicamente oscura, donde el agente 47 entra y sale de la conciencia en un estado inducido por drogas. Es un juego muy oscuro, ya que transcurre sólo por la noche. Es de lejos el episodio más inquietante de la serie, por lo que un score orquestal tradicional no hubiera funcionado con este juego. La música debía ser disfrutable y audible repetitivamente. Por lo tanto, una interpretación musical electrónica contemporánea, que a su vez volvía a las raíces, era lo más adecuado para el tono de este juego.

BS: Robotech: Invasion te trajo un universo rico y recargado, con una apasionante historia detrás. ¿Eras un fan de Robotech?
JK:
Había visto Robotech en los ochenta y recordaba la impactante historia y las imágenes. Se me pidió escribir un score completamente nuevo para Robotech: Invasion sin utilizar la música original de los ochenta como inspiración. Aunque volví a ver Robotech para familiarizarme de nuevo con la franquicia, no presté mucha atención a la música de la serie de televisión. Leí un montón de cómics de Robotech, en especial la serie de Robotech: Invasion, debido a la estrecha relación de esos cómicos con el juego.

BS: ¿Cómo describirías tu música para este trabajo?
JK: Música cinemática de ciencia ficción, y muy moderna, ya que en su mayor parte es electrónica, mezclada con elementos orquestales. Mientras Freedom Fighters tenía una naturaleza más orquestal, este score mezcla el coro con más música electrónica.

BS: Hitman: Blood Money es tu último trabajo con este personaje, que parece tu compañero de viaje. ¿Qué diferencias podemos encontrar en este nuevo score respecto a los anteriores de Hitman?
JK: Es más épico que Hitman: Contracts y menos basado en la acción que Hitman 2: Silent Assassin. Quise crear un score que sonara más a menudo, no sólo en los grandes momentos de acción o en los momentos en los que se resuelven puzzles claves. Me gusta la manera en que uno puede sentarse y jugar las 12-14 horas que dura Hitman: Contracts sin que la música sea repetitiva. Es difícil conseguir ese equilibrio de crear la atmósfera más envolvente en la que uno puede sumergirse, y quise encontrar esa mezcla especial para el score orquestal de Hitman: Blood Money. Tiene la misma cantidad de música orquestal que Hitman 2: Silent Assassin, pero también tiene mucha música electrónica.

BS: Háblanos de tus últimas partituras para el cine: Death of a Saleswoman y Stranger.
JK:Death of a Saleswoman es una comedia sobre un asesinato en un pueblo pequeño y se centra en el detective que intenta resolver el caso. Acabó de completar Stranger, que es un film de terror que está lleno de escenas brutales de asesinatos y con escenas de muerte muy gráficas. Mientras Death of a Saleswoman es un score orquestal de tono más ligero, la música de Stranger es más oscura y maligna. Stranger tiene también un score orquestal con mucha percusión y elementos atmosféricos.

BS: ¿Seguirás trabajando simultáneamente para los videojuegos y el cine como ahora o piensas saltar definitivamente a la música para la gran pantalla, como ha hecho Michael Giacchino, por ejemplo?
JK: No tengo planes para abandonar el mundo de los videojuegos, ya que me lo paso muy bien y disfruto la libertad creativa que tengo para componer en este medio. Trataré de seguir componiendo para juegos y películas. De alguna manera, el cine es un medio muy diferente para trabajar, pero me gusta la sinergia que existe en la composición de música para videojuegos.

BS: Por último, ¿quieres dedicar algunas palabras para tus fans de España?
JK: Pues que espero que disfruten con el próximo Hitman.

BS: Muchas gracias, Jesper. Ha sido un enorme placer hablar contigo.
JK: Gracias a vosotros por esta oportunidad.

No olvidéis visitar su página oficial: www.jesperkyd.com

Entrevista realizada por DDBSpawn (David Doncel)
Preguntas traducidas al ingles por Jordi Montaner
Traducida al castellano por Óscar Giménez

 
Em@il to webmaster , docmaster . Best viewed : 1024x768 or higher.