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Nacido
en Dinamarca, Jesper Kyd (www.jesperkyd.com)
ha escrito y producido bandas sonoras para videojuegos y películas
con las que ha conseguido varios premios. Es famoso por Hitman,
serie protagonizada por el Agente 47, un videojuego de ventas
multimillonarias, así como por el juego épico de
acción y aventura Freedom Fighters. Su
distintiva mezcla de electrónica con orquesta sinfónica
y coros en Hitman: Contracts obtuvo el aplauso
de la crítica internacional como una de las bandas sonoras
originales más innovadoras, y fue galardonada con el premio
a la Mejor Música Original por la British Academy
of Films and Television Arts (BAFTA)
en los 2005 BAFTA Games Awards. Otros proyectos
de Kyd son la música de las escenas cinemáticas
de Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory,
dirigidas por Andrew Davis (El fugitivo, Alerta
máxima, Daño colateral).
Sus próximos títulos incluyen la fantasía épica The
Chronicles Of SpellBorn y el esperado Hitman:
Blood Money (www.hitman.com),
un score orquestal grabado con 150 músicos de la Orquesta
Sinfónica de Budapest y el Coro de la
Radio Húngara.
BSOSpirit
(BS): Permíteme comenzar agradeciéndote
tu amabilidad para hacer esta entrevista. Es un placer hablar
contigo.
Jesper Kyd (JK): El placer es mío.
BS: Vamos
con la primera pregunta. ¿Cómo nació ese interés
por las bandas sonoras y la música para videojuegos? JK: Mi
amor por la música de los videojuegos nació jugando con
el C64 y escuchando la fantástica música creada para esos
juegos. Yo pensaba que la música del C64 era mejor que los propios
juegos y no podía esperar a ver hacía donde iría
la tecnología de los videojuegos. Así que hice todo lo
que pude para ser parte de esta industria y ayudar a dar forma a la
siguiente generación de música para videojuegos.
BS: Tu
primer encargo fue MDK 2. ¿Cómo te
involucraste en aquel proyecto? JK: Tuve
una reunión con BioWare en E3 y
fue genial. Buscaban algo que fuera diferente y hablamos sobre combinar
el sonido de la orquesta con elementos electrónicos. Cuando BioWare decidió contratarme,
trabajé con ellos y con Interplay para hacer
esa banda sonora.
BS: ¿Fue una experiencia
agradable trabajar en MDK2?
JK:MDK2 fue
un proyecto con muy poco tiempo y no tuve el suficiente que me
hubiera gustado para trabajar en el score. Fue genial trabajar
con Robert
Olson creando la música para el personaje de Kurt.
BS:
Night All Day fue tu primer trabajo para la gran pantalla. ¿Qué nos
puedes contar de esa experiencia?
JK: Escribí más
de dos horas de música y trabajé unos seis meses en
aquel score. Supuso un gran esfuerzo, ya que es uno de esos thrillers
en los que suena música casi todo el tiempo. Fue divertido
y aprendí mucho trabajando con el director, Basil
Schlegel.
BS: En el año 2000
fue tu encuentro con Hitman y te sumergiste en
un universo muy enriquecedor y creativo. Era siempre el mismo
personaje en cada aventura, pero tú dabas a la música cambios distintivos
en cada ocasión. ¿Qué fue para ti lo más
atractivo en relación con Hitman?
JK: Me
fascinó el hecho de que en los juegos de Hitman pudieras
optar por la acción y por el robo. La mayoría de los
juegos de la época estaban basados en la acción y
lo que me encantó fue el reto de componer para una atmósfera
clandestina. La historia de Hitman, además,
es excelente y escribir música para un argumento épico
como los del agente 47 es muy divertido.
BS: ¿Tuviste
libertad para desarrollar tus propias ideas en Hitman: Codename
47 o seguiste las sugerencias de otros miembros del equipo?
JK: Para
el primer Hitman tuve que batallar con las limitaciones
del sistema de música de plataforma, que se llamaba Direct
Music. Básicamente, te permitía cambios de
música continua muy interactivos en el juego, pero representaba
un método de escribir muy diferente en comparación
con la música basada en CD. Había algunas limitaciones
con aquel sistema de composición. El problema principal tenía
que ver con la memoria. Tuve cierta cantidad de memoria RAM para
trabajar y creé una serie de instrumentos musicales para
cada nivel que podía introducir en el Direct Music.
En cuanto al estilo, la combinación de música cinemática
y de ambiente fue una decisión instintiva mía desde
el primer momento, de acuerdo con los productores.
BS: En Hitman
2: Silent Assassin la música parece haber cambiado
totalmente. Se abre a más influencias exóticas -asiáticas, árabes,
hindúes, etc.-. Sin embargo, sigue siendo considerado uno
de tus trabajos más genuinos. ¿Por qué cambiaste
a un cliché -permíteme decirlo- más cinematográfico
en este score en particular?
JK: Hitman:
Codename 47 era de una experiencia lúdica muy
fuerte, adecuada al público avezado en este tipo de juegos;
mientras que Hitman 2: Silent Assassin fue diseñada
para un público más en la línea de lo corriente. Hitman
2: Silent Assassin se comercializó también
por primera vez para consolas, y el argumento y el modo de juego
estaban pensados para llamar más la atención del
jugador casual. Mientras Hitman: Codename 47 había
sido un éxito más subterráneo, para jugadores
expertos, Hitman 2: Silent Assassin se diseñó para
que fuera un Hitman más grande y refinado.
El éxito de Hitman: Codename 47 nos permitió grabar
con una orquesta sinfónica en directo y fue nuestra intención,
desde el primer momento, trabajar con la Sinfónica
de Budapest para este score.
BS: Compusiste
el score para el videojuego de Minority Report. ¿Te
pidió alguien que siguieras los pasos de John Williams en
la película de Steven Spielberg?JK: Al
contrario. Me pidieron escribir un score completamente distinto.
La película tiene música de thriller, mientras que
el juego es acción continua, sin descanso. Mi partitura para Minority
Report estaba electrónicamente orientada a la acción,
con mezcla de muchos ritmos de baile.BS: ¿Contactaste
con alguien del equipo de la película Minority Report para
componer la música del videojuego?
JK: El
equipo del juego y yo trabajamos separados del equipo de la película.
El juego no sigue tanto la atmósfera del film, ya que, como
he comentado antes, es una experiencia bastante distinta.
BS: ¿Nos
puedes contar alguna anécdota sobre este proyecto musical
que tuvo tanto éxito?
JK: Escribí mucha
música divertida de acción-baile-ciencia ficción.
La naturaleza violenta del juego me permitió utilizar música
muy intensa toda junta.
BS: Personalmente, pienso
que Freedom Fighters es uno de tus mejores
trabajos. ¿Cómo
te involucraste en este proyecto?
JK: Después
de Hitman 2: Silent Assassin, los productores
de IO me
plantearon su siguiente concepto, llamado Freedom Fighters.
Lo planeé y medité mucho, y sugerí que utilizáramos
una música cinemática electrónica con coro
en directo. A IO le gustó la idea y así es
como comenzó este score.
BS: ¿Fue
una buena experiencia trabajar con el Coro de la Radio Húngara?
JK: Me
encanta trabajar con el Coro de la Radio Húngara.
He trabajado mucho con ellos desde Freedom Fighters,
en scores como Robotech: Invasion, Hitman:
Contracts, el próximo Hitman: Blood Money,
así como en el ya citado Hitman 2: Silent Assassin.
BS: Se
dice que trabajar con un coro es más complejo que con una
orquesta instrumental, que representa un mayor desafío. ¿Estás
de acuerdo?
JK: Un coro es como un instrumento
que tiene un poder imponente, por lo que controlarlo y hacer los
arreglos a veces puede representar un reto. Una orquesta tiene
muchos tipos diferentes de sonidos que pueden mezclarse juntos
y en la que todo, al final, es cuestión de encontrar un equilibrio. Los scores
corales mezclados con sonidos electrónicos no son fáciles,
ya que apenas existe música que puedas tomar como referencia.
Tienes que inventar cosas sobre la marcha y ser muy específico
sobre la visión que tienes de la música.
BS: ¿Nos
puedes contar algo divertido acerca de la grabación de Freedom
Fighters?
JK: Bueno... fue arriesgado
tener sólo los cortes electrónicos para escuchar mientras
grabábamos, porque si hubiéramos tenido problemas
con la música electrónica no hubiéramos podido
mezclarla allí. Cuando grabas con una orquesta tienes más
libertad de acción y puedes hacer cambios sobre la marcha
si son necesarios. Fue genial mezclar ritmos de baile con el coro.
La reacción del coro, de formación clásica,
al pedirle que cantara sobre ritmos de baile fue genial. Todos estábamos
haciendo algo que nunca habíamos hecho antes, y esa clase
de experiencias son raras y maravillosas.
BS: Como
europeo, debes de haber estado en conflicto con el argumento
de Freedom
Fighters, un retrato patriótico de las tropas americanas
contra el malvado ejército rojo de la Unión Soviética. ¿Te
sentiste cómodo escribiendo música para este tipo
de historia o la concebiste como si fuera una fábula de los
ochenta?
JK: Escribí el
score justo después de la tragedia del 11 de septiembre.
Lo hice en Manhattan, donde vivía hasta que después
me mudé a Los Ángeles. Por eso no tuve ningún
problema con el concepto, sino que me vi a mí mismo como
un freedom fighter corriendo por las calles fuera
de mi estudio, defendiendo lo que entonces era un ataque real
sobre Nueva York. Así es cómo canalicé mis emociones hacia
lo que iba a ser mi música. También jugué MUCHO
al videojuego, lo que me ayudó a meterme en la piel del personaje
principal, Christopher Stone.
BS: Estuviste
genial de nuevo en Evil Prophecy, compartiendo
un universo único inspirado en el artista "Spawn" Todd
McFarlane. ¿Cómo te metiste en ese proyecto?
JK: Konami me
preguntó si podía estar interesado en escribir un
score gótico y oscuro para Evil Prophecy.
Los monstruos creados por Todd McFarlane son impresionantes
y yo quise formar parte de la adaptación al videojuego de
esos estupendos personajes.
BS: ¿Intercambiaste
ideas estéticas o impresiones con Todd McFarlane?
JK: No. Él
sólo estaba involucrado en el diseño de personajes,
mientras que el contenido del juego lo crearon y diseñaron
los productores de Konami.
BS: ¿Se
editará algún día ese score?
JK: No
estoy seguro. Si Konami permite la edición
de la banda sonora será posible. Escribí alrededor
de una hora de música, así que la edición en
CD tiene sentido.
BS: El
año pasado volviste con Hitman: Contracts.
Esta vez optaste por los sonidos electrónicos, por una atmósfera
tecno. ¿Por qué ese gran cambio tras el score orquestal
de Silent Assassin? JK: La
verdad es que Hitman: Contracts tenía una
atmósfera muy diferente que Hitman 2: Silent Assassin.
Ya no había un argumento ni paisajes épicos. En su
lugar, existía una historia psicológicamente oscura,
donde el agente 47 entra y sale de la conciencia en un estado inducido
por drogas. Es un juego muy oscuro, ya que transcurre sólo
por la noche. Es de lejos el episodio más inquietante de
la serie, por lo que un score orquestal tradicional no hubiera funcionado
con este juego. La música debía ser disfrutable y
audible repetitivamente. Por lo tanto, una interpretación
musical electrónica contemporánea, que a su vez volvía
a las raíces, era lo más adecuado para el tono de
este juego.
BS: Robotech:
Invasion te trajo un universo rico y recargado, con una
apasionante historia detrás. ¿Eras un fan de Robotech?
JK: Había
visto Robotech en los ochenta y recordaba la
impactante historia y las imágenes. Se me pidió escribir
un score completamente nuevo para Robotech: Invasion sin
utilizar la música original de los ochenta como inspiración.
Aunque volví a ver Robotech para familiarizarme
de nuevo con la franquicia, no presté mucha atención
a la música de la serie de televisión. Leí un
montón de cómics de Robotech, en
especial la serie de Robotech: Invasion, debido
a la estrecha relación de esos cómicos con el juego.
BS: ¿Cómo
describirías tu música para este trabajo?
JK: Música
cinemática de ciencia ficción, y muy moderna, ya que
en su mayor parte es electrónica, mezclada con elementos
orquestales. Mientras Freedom Fighters tenía
una naturaleza más orquestal, este score mezcla el coro con
más música electrónica.
BS: Hitman:
Blood Money es tu último trabajo con este personaje,
que parece tu compañero de viaje. ¿Qué diferencias
podemos encontrar en este nuevo score respecto a los anteriores
de Hitman?
JK: Es más épico
que Hitman: Contracts y menos basado en la acción
que Hitman 2: Silent Assassin. Quise crear un
score que sonara más a menudo, no sólo en los grandes
momentos de acción o en los momentos en los que se resuelven
puzzles claves. Me gusta la manera en que uno puede sentarse y
jugar las 12-14 horas que dura Hitman: Contracts sin
que la música sea repetitiva. Es difícil conseguir
ese equilibrio de crear la atmósfera más envolvente
en la que uno puede sumergirse, y quise encontrar esa mezcla especial
para el score orquestal de Hitman: Blood Money.
Tiene la misma cantidad de música orquestal que Hitman
2: Silent Assassin, pero también tiene mucha música
electrónica.
BS: Háblanos de tus últimas
partituras para el cine: Death of a Saleswoman y Stranger.
JK:Death
of a Saleswoman es una comedia sobre un asesinato en
un pueblo pequeño y se centra en el detective que intenta
resolver el caso. Acabó de completar Stranger,
que es un film de terror que está lleno de escenas brutales
de asesinatos y con escenas de muerte muy gráficas. Mientras Death
of a Saleswoman es un score orquestal de tono más
ligero, la música de Stranger es más
oscura y maligna. Stranger tiene también
un score orquestal con mucha percusión y elementos atmosféricos.
BS: ¿Seguirás
trabajando simultáneamente para los videojuegos y el cine
como ahora o piensas saltar definitivamente a la música para
la gran pantalla, como ha hecho Michael Giacchino,
por ejemplo?
JK: No tengo planes para abandonar
el mundo de los videojuegos, ya que me lo paso muy bien y disfruto
la libertad creativa que tengo para componer en este medio. Trataré de
seguir componiendo para juegos y películas. De alguna manera,
el cine es un medio muy diferente para trabajar, pero me gusta la
sinergia que existe en la composición de música para
videojuegos.
BS: Por último, ¿quieres
dedicar algunas palabras para tus fans de España?
JK: Pues
que espero que disfruten con el próximo Hitman.
BS: Muchas
gracias, Jesper. Ha sido un enorme placer hablar
contigo.
JK: Gracias
a vosotros por esta oportunidad.
No olvidéis visitar su página oficial: www.jesperkyd.com
Entrevista
realizada por DDBSpawn (David Doncel)
Preguntas traducidas al ingles por Jordi Montaner
Traducida al castellano por Óscar Giménez
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