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Entrevista con Mike Reagan y Cris Velasco - Enero 2010

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Es la primera vez que en BSOSpirit hacemos una entrevista a dos bandas, y vistos los resultados, vamos a tener que considerar llevar a cabo más.

Mike Reagan es uno de los compositores más versátiles de la actualidad. Compone para videojuegos, series de televisión para los más pequeños de la casa, películas, etc...habiendo recibido un buen puñado de galardones por estas composiciones. Cuando no esta toda la noche componiendo, suele visitar esos bikers bar que pueblan algunas desoladas y oscuras autopistas.

Cris Velasco es uno de los compositores más talentosos y versatiles del panorama. Sus bandas sonoras para videojuegos están cargadas de fuerza y pasión. Los héroes a los que da música, son tiparracos hipermusculados que se comen tíos enteros como tu para desayunar. Tal vez Cris no sea muy diferente a estos héroes de acción.

Apagad vuestros móviles, decidle a vuestra pareja que se vaya de compras, y dedicad toda vuestra atención a estos dos Dioses de la Guerra del mundo de los videojuegos.

Mike ReaganCris Velasco

BSOSpirit: Para empezar la típica pregunta que hacemos a aquellos compositores que entrevistamos por primera vez. ¿Como empezasteis a interesaros por la música para el medio audiovisual?

Mike Reagan: Pues viendo películas como “Encuentros en la Tercera Parte” y las originales de Star Wars. La música era una parte muy importante en la historia de estas dos producciones, pero no tenía ni idea de cuan importante era su aportación a la hora de llevarlas a buen puerto. Cuando empecé a componer música para videojuegos y anuncios de televisión, a finales de los noventa, me dedique a diseccionar aquello que mis héroes componían en ese momento.

Cris Velasco: He sido un ávido gamer desde el lanzamiento de “Space Invaders” en 1980. Nunca consideraba que componer música para videojuegos pudiese ser un oficio, hasta que finalmente me gradué en composición musical en la UCLA. Durante mi estancia en la escuela, mi mayor interés era componer esa clase de música orquestal, épica que me atrapo al ver algunas películas. En esa situación, no escuchen nada similar en el mundo de los videojuegos que fomentara mi pensamiento de que en este terreno también se podían componer música de estas características. Pero, unos meses después, tuve la suerte de escuchar la partitura de “Outcast” de mi (ahora) gran amigo Lennie Moore y finalmente descubrí que si, que este mundo podría darme la salida creativa que yo estaba buscando.

Ahora, considero que he hecho realidad mi sueño como compositor. No solo por hacer el tipo de música que me inspira sino también por poder grabar con increíbles formaciones orquestales y corales de todos los lugares del planeta.

BS: Ambos estáis acostumbrados a trabajar en equipo, pero para el aficionado es complicado saber que parte es de un compositor y cual es de otro. En vuestro caso concreto, ¿Como soléis distribuiros el trabajo? ¿Algunos de vosotros os centráis en las orquestaciones y otro en la programación de elementos electrónicos, o trabajáis codo con codo en todas las fases creativas?

MR: Cris y yo escribimos juntos el tema principal de “Darksiders” y después nos dividimos el trabajo componiendo cada uno el resto de los cortes. La creación del tema principal, a través del brainstorming nos ayuda a plantear las bases que seguiremos en nuestro trabajo individual y permaneciendo fieles a esa estética.

CV: La mayor parte de la partitura esta realizada entre los dos dividiéndonos el trabajo, por lo que cada uno será responsable de componer aquellos tracks que tiene asignados. La mayor parte de las piezas están escritas para orquesta, coro, percusión y algunos solistas. La única excepción tiene que ver con el tema principal de “Darksiders” que como te ha comentado Mike hemos co-compuesto. Como ambos venimos del mundo orquestal, todas nuestras ideas y argumentos se basan en un lema; la unión hace la fuerza.

BS: Mike, también es importante tu labor de editor de sonido, trabajando para el cine en películas de la talla de "Black Hawk Down", "Godzilla" o "Face/Off". ¿Que grandes diferencias encuentras entre el mundo del cine y el de los videojuegos?

MR: Pienso que componer música para videojuegos requiere de un poquito más de paciencia y conocimientos técnicos. Aunque es cierto que los gamers esperan una música con la misma calidad que una banda sonora para una película, el componer la música específicamente para el juego puede beneficiar notablemente la experiencia lúdica. No basta solamente con imaginar la música que quedara bien con el juego, tienes que ponerte a los mandos del mismo y descubrir si conecta perfectamente con la música durante la experiencia de juego.

Debes de jugar a videojuegos para saber que funciona y que no. Para encontrar tanto lo que te sirve de inspiración como lo que te enseña que debes de ofrecer de diferente en el próximo proyecto. Nada supera el jugar unas 20 horas por titulo para saber que es lo que funciona en el y lo que no.

BS: Cris, has llevado a cabo un buen puñado de bandas sonoras para videojuegos basados en películas, o surgidas de la mente de creativos que también se han labrado una importante carrera en este mundo del cine, como es el caso de "Stranglehold" de John Woo o "Jericho" de Clive Barker. ¿Te has encontrado mas limitado a nivel de libertad creativa en este tipo de videojuegos que en aquellos como "Haze" o la magnifica partitura para "Prototype" que no adaptan ninguna otra historia o personaje preexistente?

CV: Nunca he sido objeto de restricciones creativas en ninguno de los juegos en los que he trabajado. “Stranglehold” y “Jericho” son ambos dos IPs originales (nota de Bsospirit: IP es la denominación que se le da en el mundo de los videojuegos a las franquicias), por lo que no tenían ninguna música anterior que marcara las pautas. Tanto Clive Barrer como John Woo tenían ideas muy claras de cómo debía de sonar la música, pero eso no implicó que me sintiese limitado en la toma de decisiones. Lo mismo ha pasado con otros juegos basados en películas como “Beowulf”, “TMNT” o “G.I. Joe”. Son juegos que fueron lanzados en el mismo momento que se estreno sus respectivas películas. Normalmente en esos caso, escribo música en el mismo momento (o antes) que lo hace el compositor titular de la película, por lo que mi partitura es única para el juego.

BS: Mike, nos gusta especialmente tu banda sonora para el videojuego de "Conan". Es un personaje que hemos seguido musicalmente gracias a ese legado que el gran Basil Poledouris nos dejo con el único concierto del personaje que este maestro dio en el Festival Internacional de música de Cine "Ciudad de Úbeda" que organizamos. ¿Tuviste en mente esta mítica banda sonora para componer la tuya?

MR: Por supuesto y esto me llevo a rehacer varias piezas sin ninguna petición expresa por parte de la desarrolladora del juego. Por ese motivo también contraté a Emil Richards, Denny Siewell y Mike Duffy para que interpretasen la percusión y Asdru Sierra y Ron Blake para los metales. Cuando un maestro como Basil Poledouris pone el nivel alto con un score tan emocionante, no tienes más remedio que revisar doblemente tus decisiones y preguntarte si el conjunto se sostiene.

Hay de hecho varias peticiones para que se edite oficialmente mi banda sonora, algo que me gustaría especialmente que se llevase a cabo.

BS: ¿Como os conocisteis? ¿Fue a causa de God of War?

MR: Conocí a Cris en una oscura y desolada autopista, en un biker bar (Nota de Bsospirit: Un biker bar es una bicicleta bar y para aquellos que no crean en su existencia, visitad el siguiente video: BIKER BAR) con dirección a las Vegas. “¿Esas botas son de piel de serpiente?” dijo. “No”, conteste. ”Son unas Hanes (nota de Bsospirit: Hanes es una marca de calzado)”. Después de eso evitamos los periódicos. Oh, no, espera,… fue cuando hicimos “Van Helsing”, el juego.

CV: Conocí a Mike por primera vez en Seattle durante las sesiones de grabación de “Van Helsing”. Pensé que era un vagabundo y que se había colado en las sesiones para estar calentito y robar café. ¡Luego descubrí que realmente era compositor! Aun me siento mal por haberle pedido al guardia de seguridad que le sacase a patadas de allí.

BS: Esta claro que el ser los laureados compositores de una franquicia tan determinante para el mundo de los videojuegos como la de "God of War" os habrá cambiado. Supongo que será como sentirse el actor que interpreta al agente 007, incapaz de quitarse la etiqueta de encima, independientemente de que lleve a cabo muchos otros papeles. En vuestro caso ¿Ser los compositores de "God of War" es un privilegio, o es una etiqueta que ya cansa un tanto?

MR: Es un absoluto privilegio estar ligado a la saga de God o War y eso ha captado la atención de Victor Rodríguez y el equipo de Vigil. Pienso que uno es definitivamente conocido por un particular tipo de música cuando sigue utilizándola en nuevos proyectos, como ha sido el caso de "Darksiders".

Tengo montones de emails de fans que describen su entusiasmo al saber que también he compuesto las series de animación de “Wow Wow Wubbzy” y “Ape Escape” de los canales de televisión de Nickelodeon. Eso me lleva a pensar que el crear un catalogo con un variado tipo de música ayuda a que la gente deje de encasillarte. Me encanta componer para todo género musical y afortunadamente THQ y Vigil son capaces de creer en la gente y su talento.

CV: En mi caso “God of War” es un poco como el doble canto de una espada. Tienes razón a la hora de evidenciar que hay cierto peligro de ser encasillado en este estilo. Siempre me piden que repita el sonido de “God of War”. Pienso que casi siempre, soy capaz de convencer a los desarrolladores para que experimenten su propio y único estilo. “Borderlands”, “Prototype”, “Haze”, “Jericho”, “Mortal Kombat vs. DC Universe”, etc… no son para nada una copia de “God of War” a nivel musical.

Por el otro lado, ser parte del equipo de músicos de “God of War” me ha ayudado inmensamente a desarrollar una carrera. No mata a nadie el estar en uno de los más premiados y más vendidos videojuegos del momento. Además en “God of War” es donde conocí a Víctor Rodríguez, el actual director musical de THQ. No solo somos grandes amigos, sino que también fue el que nos recomendó para hacer la música de “Darksiders”.

BS: Sobre "Darksiders" ¿Como entrasteis a formar parte del proyecto?

MR: Como ha dicho Cris, a través de una llamada de Víctor Rodríguez de THQ.

CV: Mike y yo recibimos la llamada el año pasado. Ya había una partitura compuesta y grabada de “Darksiders”, pero los chicos de THQ y Vigil creían que esta no encajaba demasiado bien en el juego. Así que nos pidieron subir a bordo del proyecto y reemplazar la mayor parte de la música con algo más propio del producto de serie A que es “Darksiders”.

BS: El famoso dibujante de comics e ilustrador, Joe Madureira, es la mente creativa detrás de "Darksiders". ¿Sus ideas también se extendieron a la música o no tuvisteis contacto alguno con este artista?

MR: Creo que la pregunta debería ser que si esperábamos algún día de nuestra vida tener contacto con el. Joe es una leyenda, por lo que es todo un orgullo poder trabajar con el en “Darksiders”. Sus dibujos tienen una seña de identidad que no encontraras en ningún otro dibujante. Ver su diseños para el juego nos ayudo notablemente para encontrar el espíritu musical del juego. Eso y tener reuniones telefónicas con el y con Jeremy Robins. A este ultimo pude conocerlo en persona en las sesiones de grabación del coro en los Skywalker Sound Studios, y espero alguna vez conocer a Joe en persona.

CV: Como dice Mike, no tuvimos un contacto en persona con Joe Mad. Jeremy Robins es el director de audio de Vigil y trabajamos estrechamente con el para aportar una seña de identidad al sonido de "Darksiders". De todas formas, el asombroso estilo de Joe para el juego fue claramente una influencia directa en la partitura. Yo también espero conocerlo en persona pronto. ¡En mi estudio quedaría fenomenal una ilustración original de "Darksiders"!

BS: Durante la experiencia de juego, llama poderosamente la atención el contraste entre los gráficos estilo cómic y vuestra composición sobria, casi cinematográfica, cuando en un primer momento uno esperaría una banda sonora mucho mas efectista y exagerada ¿Es un camino que habéis tomado premeditadamente para buscar precisamente ese contraste entre música e imágenes?

MR: Desde un principio supimos que no debíamos bombardear al oyente con un puñado de capas de sonido. Hay momentos en que esto es lo ideal, pero como las imágenes son tan chulas, no necesitas una partitura que te haga gritar “¡Ahora estas peleando!” La historia, el arte y la experiencia de juego consiguen esto perfectamente, lo que nos empujó a realizar un trabajo que diera únicamente soporte a estos elementos.

CV: Parece como si fuese necesario que cuanto mas grande sea el juego a nivel de diversión y gráficos, mayor y mas exagerada tendría que ser su música. Pero no seguir esa rito fue una decisión más que consciente. No queríamos sobrecargar a los jugadores. Eso lo unimos a lo que ha comentado Mike de que, ya de por si, la historia y los gráficos son intensos. Así que preferimos que la música sustentase esa intensidad, a la par que aportara al conjunto un tono sobrio que es el espíritu que Guerra (el protagonista) lleva consigo a lo largo de toda la historia.

BS: Habladnos un poco de la construcción de la partitura. Su instrumentación, el trabajo con el coro y principalmente cuales fueron los objetivos que buscasteis antes de empezar la escritura de la música.

CV: La partitura reúne la típica instrumentación tradición de orquesta, percusión y coro. Eso si, la hemos escrito diferenciándola (eso esperamos) de otros títulos nuestros. Por ejemplo, se ha buscado una interpretación del coro a modo de himno, más que utilizarlo para exagerar el resultado final. Queremos rendir homenaje al sentir religioso de la historia. Por ello utilizamos la voz de un niño soprano para añadirla a la masa coral. Es un tono tan dulce y puro que encaja perfectamente con cualquier cosa. Este conjunto parece un sonido idóneo para la historia de Apocalipsis que relata “Darksiders”.

BS: ¿Como es grabar en los Skywalker Sound Studios? Creo Cris que allí también grabaste la brutal partitura para "Prototype" que escribiste junto a Sascha Dikiciyan ¿No es cierto?

CV: Grabar en los estudios Skywalker es toda una experiencia. Grabar con Leslie Ann Jones y su equipo es un proceso tan gratificante y que merece tanto la pena que cualquier compositor debería poder experimentarlo. Pase un total de 2 semanas allí, enlazando varios proyectos y literalmente, no quieres dejar ese lugar. Creo que George Lucas creó allí una isla fantástica, pero no consiguió convencer a Marin County para poner kilómetros de agua alrededor suya.

BS: ¿Quiere THQ editar en un futuro próximo la partitura?

MR: Esperamos que así sea.

CV: Se esta negociando, pero no hay aun nada definitivo. Esperemos que haya pronto buenas noticias al respecto.

BS: Cris, también tienes en la calle tu trabajo para el videojuego "Borderlands". Háblanos un poco de lo que has compuesto para esta partitura, que recordamos tiene edición discográfica de la mano de Sumthing Else.

CV: He trabajado en “Borderlands” con Sascha Dikiciyan. Nuestra partitura ha sido utilizada mayormente para el combate y en ella mezclamos percusión con electrónica. Hay orquesta pero la hemos utilizado con moderación. También hemos compuesto para solos de un excelente instrumento llamado guitarviol que ha dado al score una textura muy alien, un sonido lúgubre que va perfecto con el espíritu de “Borderlands”.

BS: Mike, ¿Como llevas el componer desde canciones para películas infantiles como “Elmo in Grouchland – Ganadora el Grammy a la mejor banda sonora – pasando por juegos sobre la muerte (“GOW”, “Conan”, “Darksiders”), siguiendo las series de animación infantil (“Ape Escape”, “Wow Wow Wubbzy”), hasta llegar a comedias románticas como “Unbeatable Harold”?

MR: Los últimos años han sido una lección de vida en cuanto a organización para mí. Trabajar para proyectos de distintos estilos es algo bueno por que te motiva a estar moviéndote de un genero a otro y además, a crear ideas frescas. Es por eso que el mayor desafío no es engendrar ideas, sino el que haya un sólido equipo técnico a tu lado y que todo el trabajo este bien organizado. Me gusta un buen montón de diferentes estilos en cuanto a música, y es por eso que esto es para mi como un juego, poder trabajar para una paleta tan amplia de proyectos.

BS: Para terminar, ¿Podéis avanzarnos algo de vuestros proyectos más inminentes?

MR: Desafortunadamente no podemos hablar de nuestros nuevos proyectos, pero si os podemos decir que en mi caso me espera un mas que interesante 2010. ¡Estad atentos!

CV: Pues yo he firmado junto con Sascha Dikiciyan para dos proyectos de gran nivel. Desafortunadamente, tampoco puedo dar demasiados detalles a día de hoy. Además, estoy desarrollando mi propia línea de colonia para jugadores hardcore, la “God of (W)aroma”. :-)

Entrevista de David Doncel
Version inglesa Sergio Gorjón
Agradecimientos a Greg O´Connor y David Saiz

 
 
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