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Sobre Richard Jacques
Richard Jacques es un galardonado compositor de videojuegos de éxito, series de televisión y películas. Escribe, orquesta y produce temas épicos y subrayados musicales que difuminan la línea entre el cine de Hollywood y el mundo de los videojuegos. Su score de acción para Headhunter fue la primera banda sonora para un videojuego que utilizó los famosos estudios londinenses de Abbey Road y que se grabó con una orquesta sinfónica en directo, algo que se asociaba habitualmente a la música de cine. Actualmente, Richard está escribiendo la banda sonora del juego Starship Troopers (www.starshiptroppers-game.com) de Empire Interactive, que se lanzará este 2005, basado en la película de Sony Pictures y en la serie de animación televisiva. Para más información, visitar www.richardjacques.com.
BSOSpirit (BS): En primer lugar, muchas gracias por concedernos
esta entrevista.
Richard Jacques (RJ): No hay de qué.
BS: Una típica pregunta para empezar. ¿Cómo nació tu interés por el mundo de la música y, particularmente, por las bandas sonoras? RJ: En mi familia son todos músicos, y mi padre es también compositor, así que he estado rodeado por la música toda mi vida. Estudié piano, trombón y percusión, y empecé a componer desde muy pequeño, hacia los 7 años. Supongo que podríamos decir que eso fue algo muy natural para mí. Además, siempre he estado muy interesado en las bandas sonoras de películas, juegos y TV. Durante mis estudios musicales me especialicé en composición y en tecnología musical; y al ser desde niño un entusiasta de los juegos, parece una progresión natural que comenzara a trabajar en la industria de los videojuegos. Mi gran pasión siempre ha sido componer música orquestal y he tocado en orquestas muchos años, sabiendo que eso era al final lo que quería
hacer.
BS: Aunque vayamos a centrar esta entrevista en el "fenómeno Headhunter", ¿cuál es tu banda sonora favorita entre las que has compuesto?
RJ: Aparte de las series de Headhunter, mi favorita es la del próximo juego Starship Troopers (www.starshiptroopers-game.com), aunque todavía no la he acabado.
BS: ¿Cómo te involucraste
como miembro del proyecto de Headhunter?
RJ: En aquel
momento estaba trabajando como compositor para Sega Europe en
Londres. Parte de mi papel consistía en trabajar con todos los
colaboradores creativos de Sega, proporcionando música y contenido
de audio para sus juegos. Cuando Sega firmó para Headhunter,
me reuní con el director del juego, John Kroknes,
y su equipo de desarrollo en Amuze. Desde el primer
momento quedó claro que los dos compartíamos la misma
visión del juego. Él se toma la música muy en serio
y tiene una enorme pasión por ella.
BS: ¿Cómo llegó la oportunidad de trabajar con la London Session Orchestra, con 67 instrumentos, y grabar en los estudios de Abbey Road?
RJ: Desde el principio del proyecto pude convencer a la gente de Sega y Amuze de que era necesario grabar en directo, ya que por entonces los samples orquestales no eran suficientemente buenos. Además, para este tipo de score no hay nada como el sonido de una orquesta en directo. La London Sesion Orchestra graba muchas bandas sonoras de películas, entre ellas las de James Bond, y sabía que mi composición era muy exigente, especialmente para los metales y la percusión, así que opté por los mejores músicos para este tipo de temas contemporáneos. Abbey Road también era una elección natural, ya que el sonido de la sala era perfecto para el score. Además, esto proporcionó una buena perspectiva para el equipo de marketing e invitamos a muchos periodistas a asistir a las sesiones de grabación. Fueron unos pocos días apasionantes y agotadores, pero al final valió la pena.
BS: Para la primera parte compusiste
un score que llamó la atención a mucha gente,
ayudando a popularizar el juego gracias a su maravillosa banda sonora.
Llena de grandes temas y momentos de acción, Headhunter se
considera una de las mejores bandas sonoras nunca hechas para un videojuego. ¿En
qué medida cambió Headhunter tu vida
como compositor?
RJ: Bueno,
es la clase de score que estaba esperando escribir desde hacía
años, así que fue una cuestión de encontrar el
proyecto adecuado. Ciertamente, Headhunter fue para
mí el proyecto adecuado para crear un score de acción
temático a gran escala. Es cierto que llamó la atención
tanto de la industria de los videojuegos como la de la cinematográfica,
así como la de los propios aficionados a la música de
juegos y a la de cine.
En todo momento di el 110%, contraté la
mejor orquesta y el mejor estudio, e intenté hacer el mejor trabajo
posible. Desde que acabé aquel score y me convertí en
compositor freelance no he parado de trabajar y de recibir
ofertas para grandes proyectos, programados con mucho tiempo de antelación.
Es verdad que llamó la atención.
BS: Aparte del videojuego en sí, ¿qué otros elementos profesionales o personales motivaron la composición de un tema tan magnífico como "Jack Theme"? RJ: ¡Es una pregunta muy buena! Sabíamos que el personaje de Jack Wade era un tipo de personaje duro y valiente al que no le importa saltarse las reglas. También tiene una naturaleza algo curiosa pero aún así es un tipo muy duro. Así que sabíamos que el tema, ante todo, tenía que ser potente, lo que fue el motivo de que escogiera mucha música de metales y ritmos sincopados. "Jack Theme" es en realidad la primera pista que compuse para el juego, y el tema me vino a la cabeza enseguida, en un viaje en tren. No sabría decir cómo, tan sólo que vino a mi mente. Eso marcó una dirección clara para el resto del score.
BS: Headhunter no queda muy alejado de las composiciones de David Arnold para las series de James Bond, lo que motiva una pregunta clara. ¿Es posible que el ámbito de los videojuegos se quede pequeño para Richard Jacques y que sea el momento de verte en producciones de gran presupuesto que estén a tu nivel? RJ: David Arnold es un gran compositor y es verdad que nos parecemos en nuestra elección de melodías, armonías y ritmos, y que a los dos nos gusta escribir trabajos temáticos a gran escala. Sin embargo, no me parece que el mundo de los videojuegos se me haya quedado pequeño. Aún sigo jugando regularmente y me gustaría continuar componiendo bandas sonoras orquestales para juegos, lo mismo que para películas.
BS: Para Headhunter: Redemption volvieron a contratarte, como no podía ser de otra manera, dada la maravillosa acogida de la primera parte. Headhunter: Redemption cambia sustancialmente el sonido de la primera parte, dejando la orquesta y apoyándose exclusivamente en sonidos electrónicos. ¿No piensas que esto ha podido perjudicar a la espectacularidad y a la calidad del score?
RJ: Las dos bandas sonoras son intencionadamente muy distintas. La decisión de emplear sonidos más electrónicos fue conjunta del director del juego y mía. Headhunter: Redemption es un juego muy diferente del primer Headhunter, por lo que optamos por un score de ciencia-ficción con más textura, que incluye elementos electrónicos y orquestales, aunque estos últimos fueron samples. La gente tiene que recordar que yo creo música para que se adapte al juego y, en mi opinión, aunque Redemption tiene menos material temático, el score se adapta mejor al juego de esta manera.
BS: Hay también una diferencia
obvia entre ambas composiciones. La primera es un score rico
en melodías y riadas de grandes momentos de acción, mientras
que la segunda es más incidental, atmosférica, y está llena
de momentos de tensión. Esta es la razón por la que muchos
aficionados prefieren la primera. ¿Cuando compusiste la segunda
parte sabías que al elegir sonidos menos agradecidos y menos
melodías, los aficionados no la iban a disfrutar tanto como la
primera?
RJ: Pienso
que era inevitable. Muchos aficionados a las bandas sonoras (entre los
que me incluyo) disfrutan con las grandes obras temáticas, ya
que se disfruta de ellas al escucharlas aisladas del juego o de la película.
Tener una banda sonora que es puro subrayado, probablemente, no sera
un gran disco. En Headhunter: Redemption hay un nuevo
tema principal y un subtema para el personaje protagonista, Leeza.
No
me sorprende que la primera parte sea la favorita de los aficionados,
pero mi trabajo como compositor consiste definitivamente en escribir
la música que se adapte al medio de manera coherente.
BS: La edición de La-La Land es sensacional y, además, existe la posibilidad de que las primeras copias solicitadas sean firmadas por ti. ¿Editarás alguno de tus trabajos anteriores o futuros con La-La Land Records? ¿Podemos saber cuáles? RJ: Gracias. Me alegra saber que te gusta la edición del CD. Ciertamente, me gustaría volver a trabajar con La-La Land Records en el futuro, ya que editan grandes bandas sonoras. En cuanto a mis trabajos anteriores, no lo creo probable, aunque investigaré las posibilidades de editar mi score para Starship Troopers cuando el juego se comercialice en septiembre y octubre de este 2005.
BS: Para despedirte, ¿quieres dedicar unas palabras a tus fans españoles? RJ: Me gustaría dar las gracias a todos mis fans españoles por su gran apoyo a lo largo de estos años y espero visitar pronto de nuevo vuestro fantástico país. ¡Gracias!
Entrevista realizada por DDBSpawn (David Doncel
Barthe)
Traducido al Ingles por Jose Luis Diez-Chellini
Traducido al Castellano por Oscar Giménez |