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Entrevista con Richard Jacques - Diciembre 2010

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Volvemos a entrevistar a Richard Jacques años despues de que lo hicieramos por sus excelentes trabajos para las dos partes de "Headhunter". Desde entonces ha llovido mucho, siendo hoy uno de los compositores más valorados del panorama de música para videojuegos. Y no es para menos, ya que es el encargado de dar música a la última aventura del agente inmortal britanico, 007. Hablamos de "James Bond: Blood Stone" un videojuego que ha contado con el guionista habitual del personaje para cine y de sus dos actores principales, Judi Dench y Daniel Craig.

BSOSpirit: Hola Richard, es un placer volver a entrevistarte. En nuestra ultima charla, hablamos sobre tus magnificos trabajos para la franquicia de Headhunter y nos contabas que estabas totalmente inmerso en la composicion de Starship Troopers: the Game". ¿Cuando miras hacia atras, estas contento con los resultados de esa adaptacion?

Richard Jacques: Muchas Gracias, es magnifico volver a hablar con vosotros. Pues si, estaba totalmente enfrascado en la composicion de "Starship Troopers: The Game" y si, quedé muy contento con el camino que la partitura tomó. Fue descrita como una "Sinfonía de la Ampulosidad" conteniendo toda la acción de las películas junto a esos elementos irónicos originales, y realizando un tributo a la partitura de Basil Poledouris, utilizando su sonido característico. Así que si, quede muy satisfecho con los resultados.

BS: La partitura era magnifica, pero finalmente no fue editada. ¿Crees que alguna vez podremos disfrutar de tu música fuera del juego?

RJ: Desgraciadamente es cierto y una pena que no hayan mas scores editados discográficamente, especialmente ahora que es muy fácil editar digitalmente o se han reducido los costes de producir un disco físico. Por supuesto, es complicado en este sentido trabajar en proyectos donde hay copyrights y derechos intelectuales de por medio. Quien sabe, a lo mejor en años venideros podéis ver un "Best of" a modo de compilación de varios de mis trabajos. Es frustrante encontrarse un gran número de gente que me contacta habitualmente preguntándome precisamente por la disponibilidad de una determinada partitura y no poder editarla. Así que evidentemente existe un mercado ahí afuera interesado en esto.

BS: Muchos de tus trabajos son para videojuegos. Parece como si te hubieses especializado en este mercado. ¿Hay detrás una clara intención por tu parte de dedicarte especialmente a este medio o es algo que surge por si mismo?

RJ: Diré que no hay una clara intención por mi parte, que ocurre por casualidad y que cojo todo tipo de proyectos, no solo videojuegos. Actualmente estoy en negociaciones para componer para una serie de films de animación. Solo el año pasado compuse para televisión, mas concretamente para la BBC y trabajé en una importante campaña para Mercedes Benz, así que suelo ser contactado para trabajar en muy diferentes proyectos, algo que disfruto, pues me encanta la variedad y me ayuda a estar mucho mas motivado como compositor. Por supuesto disfruto trabajando con grandes orquestas, por lo que intento elegir proyectos que estén asociados a las mismas, independientemente del medio del que se trate.

BS: ¿Crees que el mundo del videojuego es un trampolín para el joven compositor?

RJ: Creo que esa afirmación es veraz en cierto grado, ya que actualmente los standards en este mundo son tan elevados que los jóvenes compositores necesitan estar perfectamente preparados, tener la suficiente formación y experiencia, si realmente buscan desarrollar una carrera en ese mundo. Hay muchos jóvenes compositores que suelen contactarme para saber que tipo de software utilizo para componer, aunque no tienen ningún conocimiento en composición para una orquesta real, orquestación, arreglo y preparación de partituras o grabación y técnicas de mezcla y solo saben tocar algo al piano o a la guitarra.

Mi recomendación es intentar aprender cuanto mas mejor, sobre todo en una edad temprana. Tocar en orquestas (u otras formaciones), estudiar técnicas de composición y orquestación, y si es posible intentar grabar música con pequeñas formaciones. No hay nada mejor que salir al mundo y hacerlo por ti mismo.

BS: Después de escuchar los últimos trabajos musicales realizados en el mundo del videojuego, es fácil llegar a la conclusión de que actualmente allí se encuentra mucho mas talento que en el mundo de cine. ¿Crees que esta es una percepción que también compartís dentro del mundo del videojuego?

RJ: Si, creo que hay un perfil de compositor de "Serie A" trabajando en el mundo del videojuego que ha pasado a formar parte de la vanguardia de este tipo de compositores en los últimos 3 a 5 años, aunque con esto no quiero decir que estos sean mejores o peores que aquellos compositores que trabajan habitualmente para la industria del cine. Esto es algo que te motiva, ver como la industria del videojuego crece y se toma en serio la música que esta asociada a ella y no es infravalorada en comparación con la industria del cine o la televisión. En ella encuentras alguno de los más talentosos y creativos compositores del momento. Y creo que este pensamiento es algo que comparten muchos de los compositores que trabajan para este mundo.

BS: Después de "Starship Troopers: The Game" participas en uno de los mejores videojuegos de la historia, y no es ser exagerado. Hablamos de "Mass Effect". ¿Como llegaste a participar en este magnifico producto de Bioware?

RJ: Trabajé junto a un equipo de otros tres compositores: Jack Wall, Sam Hulick y David Kates. Por supuesto que fue un proyecto asombroso. Entré a formar parte del proyecto gracias a uno de estos tres compositores que me recomendó a Bioware. Compuse música para un buen montón de cinemáticas y algunos tracks que fueron utilizados en el juego y en posteriores contenidos descargables.

BS: Como has dicho, en esta partitura participaste con un buen puñado de compositores ¿Que hicisteis para estar coordinados y que este trabajo no fuese un completo cajón desastre de sonidos a cual mas diferente?

RJ: Estábamos en continuo contacto y disfrutábamos de un importante grado de confianza en lo que cada compositor estaba haciendo, así que disfrutamos de un importante espíritu de colaboración que nos motivaba a componer la mejor música posible. Además, buscando que el conjunto tuviera cierta consistencia todos utilizábamos sonidos (especialmente elementos electrónicos) e ideas temáticas similares.

BS: Finalmente el score disfrutaba de una buena cantidad de presencia electrónica, muy al estilo de la banda sonora de Blade Runner. ¿Piensas que un tipo de partitura más orquestal, tipo Star Wars, hubiese sido un tratamiento más interesante para el punto de vista del compositor?

RJ: No necesariamente y tal vez hubiese sido algo demasiado obvio. Bioware tenía claro que quería una mezcla de ambos elementos desde el principio, orquesta y electrónica y creo que fue una decisión acertada. Como compositores no siempre deseamos tener algo que nos sirva de referencia, sino más bien buscar escribir algo innovador. Siempre es bueno buscar nuevos caminos.

BS: ¿Cual es tu mejor recuerdo de participar en este juego?

RJ: Diría que componer la cinemática de "La Ciudadela", que es el momento en el que los jugadores ven por primera vez esa gigantesca estación espacial y la Normandia atraca en su espacio-puerto. Es un momento muy cinematográfico. Además, creo que la historia y los personajes son absolutamente magníficos.

BS: ¿Por que finalmente no contaron contigo para la segunda parte?

RJ: Realmente tenia que trabajar para "Mass Effect 2" el año pasado junto al resto de equipo de compositores de la primera parte, pero estaba realmente ocupado con "James Bond 007: Blood Stone", así que por temas de agenda no pude. ¿Para "Mass Effect 3", tal vez?

BS: Tenemos que trasladarte algo de parte de los fans de un juego en concreto. Se trata de "You´r in the Movies". Gracias por el tema de la Noche de los Oscar. Fue nominada al Game Audio Network Guild Award en la categoria de Mejor Composicion Original Instrumental. ¿Cuales fueron tus influencias para componer este tema?

RJ: ¡Muchisimas Gracias! Pues si, la verdad es que fue un proyecto muy divertido. Sigo teniendo una grandisima relacion con el Director de Audio del proyecto y referente a ese tema en concreto, que aparece al principio del juego, el simplemente me dijo "Piensa en la noche de los Oscars" y enseguida supe que es lo que queria. Escribí muy rapidamente el tema e inmediatamente fue aprobado, pasandose a conocer como "La noche de los Oscars". En terminos de influencias, supongo que me inspire en el que seria para mi el tema de esa noche ideal, incorporando todas esas reminiscencias de Hollywood.
¡Fue muy divertido!

BS: Hablemos de Blood Stone ¿Como entraste a formar parte del proyecto de James Bond 007: Blood Stone?

RJ: Fui seleccionado como compositor de "James Bond 007: Blood Stone" posteriormente a haber mandado material demostrativo de mi música, pero también por que he trabajado previamente con el desarrollador del videojuego, Bizarre Creations y por que tengo muchos amigos y colegas relacionados con la franquicia de James Bond. Por ejemplo, uno de mis amigos de toda la vida y colaborador mío habitual ha sido editor musical y supervisor de sonido de las películas de Bond, además de haber trabajado en un disco con Shirley Bassey. Así que podríamos decir que todas las piezas del puzzle encajaron de forma natural. También soy conocido por ser el compositor de partituras de acción de gran escala y mi música para "Headhunter" has sido calificada como "la partitura de James Bond perfecta".

BS: Cuando finalmente te hiciste con el premio gordo, ¿Cual fue el desafío que te planteaste? ¿Piensas que lo has conseguido?

RJ: Busque crear una partitura que tuviera un sonido muy en la línea del sonido clásico de Bond y a causa de que es para un videojuego, que esta música encajase perfectamente con la experiencia de juego, teniendo la cantidad justa de puntos altos y bajos, siguiendo las necesidades narrativas especificas temáticamente hablando. Me siento como si hubiese conseguido todo lo que me propuse llevar a cabo.

BS: ¿Te marcaron alguna pauta a seguir, tal como mantener el sonido de David Arnold de las ultimas entregas cinematográficas, o tuviste cierta libertad a la hora de crear tu propio sonido Bond?

RS: Por supuesto, en cualquier proyecto relacionado con James Bond, todo compositor desea ser respetuoso con lo que se ha compuesto en el pasado y yo no pretendo cambiar eso, por lo que tener siempre presente la música de John Barry y David Arnold es esencial para conseguir ese sonido Bond.

También busco mantener mi estilo a la hora de componer temas de acción. La partitura tiene que pertenecer a un sonido moderno de Bond, usando las técnicas actuales de producción para que conseguir una partitura fiel al Bond de Daniel Craig.
También he disfrutado de total libertad para componer temas nuevos, ya que la historia no esta conectada con ninguna película. Fue una magnifica experiencia componer para nuevos personajes y situaciones que aparecen a lo largo del juego.

BS: No es la primera vez que grabas en los estudios de Abbey Road, pero grabar musica para James Bond en Abbey Road tiene que ser una experiencia unica, ¿No es cierto?

RJ: Efectivamente, he grabado algunas partituras en Abbey Road y es un magnifico lugar para trabajar. Grabar alli una partitura de James Bond es ciertamente una unica y muy reconfortante experiencia.

BS: ¿Has tenido la oportunidad de trabajar con musicos tan talentosos como con los que has grabado James Bond: Blood Stone?

RJ: Realmente soy muy afortunado por haber trabajado con mucho, muchisimos magnificos musicos de todo el mundo. James Bond: Blood Stone no es una excepcion. Como trombonista que soy, estudie jazz a la vez que composicion sinfonica por aquello de que me sentia muy agusto escribiendo este tipo de musica. Muchos de los musicos que grabaron en Blood Stone son musicos habituales en las peliculas de James Bond, asi que fue muy importante para mi involucrar a los musicos correctos para conseguir ese sonido Bond nada mas comenzar el proyecto. Tambien grabamos percusion en un gran Pub aqui en Inglaterra, ademas de instrumentacion y percusion etnica, y mi amigo Steve Ouimette (de Guitar Hero) hizo una magnifica interpretacion a la guitarra del tema de Monty Norman para James Bond. Asi que si, fue una grandisima produccion que involucró a muchos maravillosos interpretes.

BS: ¿Piensas que existe cierto paralelismo entre Blood Stone y tus anteriores trabajos para las dos partes de “Headhunter”?

RJ: Mucha gente lo menciona y la verdad que es gracioso por que han pasado ¡10 años! desde que compuse "Headhunter". Esta claro que hay algunas similitudes. Son dos partituras de acción de gran escala, poseen elementos temáticos muy reconocibles y además ambas partituras conjugan la orquesta con algunos elementos electrónicos. Así que si, diría que hay paralelismos entre las dos.

BS: ¿Supongo que ha seguido las partituras de los habituales compositores de Bond? ¿Cual es tu banda sonora favorita?

RJ: Diría que "You Only Live Twice" (John Barry), "The World Is Not Enough" (David Arnold) y también me encanta la banda sonora de Michael Kamen para "License To Kill".

BS: La banda sonora es una divertimento total en una escucha aislada, pero en su fusión con la experiencia de juego consigue subir de nivel ¿Se debe esto a que en Blood Stone has sido participe en todo momento de las imágenes finales y que no has trabajado simplemente sobre conceptos o guiones escritos?

RJ: Actualmente una gran parte de la partitura de Blood Stone fue compuesta siguiendo una serie de ideas que tuvimos el supervisor musical y yo mientras el juego esta aun en desarrollo. Diría que para la mayor parte de los compositores, no depende de cada nota que haya compuesta, sino depende de tu imaginación y la interpretación que hagas de la situación/personaje/emoción.

Por lo que si estoy escribiendo para una persecución de coches o de lanchas ligeras, escribo esas secciones sin estar viendo nada del juego, aunque eso si, obviamente conozco como funciona un videojuego y como lucen las películas de Bond por lo que se que es lo que voy a componer y como encauzarlo. Las escenas de transición, las cinemáticas, si las compuse viendo las imágenes.

BS: ¿Consideras Blood Stone tu mejor trabajo hasta la fecha?

RJ: Rotundamente si

BS: ¿Puedes contarnos algo sobre tus próximos proyectos?

RJ: Estoy actualmente trabajando en varios proyectos para televisión y para el mundo del videojuego que aun no han sido anunciados. También esto ocupado con los preparativos que conlleva la construcción de un nuevo estudio para mi y mi equipo, algo que me ilusiona especialmente. Además estoy detrás de nuevos desafíos para el próximo año.

BS: Nada mas, Richard. Mil gracias por concedernos esta entrevista.

RJ: ¡Muchísimas gracias a vosotros!

Entrevista realizada por David Doncel y Oscar Rivas.

 
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