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Bioshock

Bioshock


Compositor: Schyman, Garry
Año: 2007
Distribuidora: --- (disponible para descarga gratuita aquí)
Duración: 15:05

Excelente
Tracklist:
  1. Bioshock Main Theme (The Ocean on His Shoulders) (1:56)
  2. Welcome to Rapture (1:52)
  3. Dr. Steinman (1:00)
  4. The Docks (0:53)
  5. The Dash (0:35)
  6. Step Into My Gardens (1:10)
  7. Dancers on a String (1:28)
  8. Cohens Masterpiece (2:53)
  9. The Engine City (1:07)
  10. Empty Houses (1:43)
  11. This Is Where They Sleep (1:21)
  12. All Spliced Up (1:03)

El poder de la historia

Pocas veces un juego de ordenador nos despertaba instintos primarios de terror. Ni aunque fuesemos jóvenes, impresionables, y sobre todo temerosos de lo desconocido. Pero es que los gráficos no acompañaban, ni esas cargas interminables en algunos casos con sonido de fondo de fax que no sé cómo no nos dejaron perturbados (bueno, a algunos va a ser que sí).

Es cuando apareció Alone in the Dark para sentarnos en la silla y dejarnos petrificados. Los magníficos gráficos del juego (para su época, aunque a día de hoy sigan siendo más que efectivos), la música, la historia y esos planos inclinados imposibles, eran totalmente nuevos en un juego. Uno no quería pasar de la primera habitación, porque ¿qué demonios nos habría reservado el programador? ¿Qué nuevo susto nos esperaba detrás de ésta?

Esa sensación de quiero pero no puedo, de "me muero de miedo, pero tengo que seguir jugando" era totalmente nueva para nosotros. No recordábamos que era solo un juego, un mero mapa de código binario, pero una vez conectábamos nuestro ordenador personal y ejecutábamos el archivo, nos sumergíamos en una realidad terrorífica, independientemente de que fuera un simple producto informático.

El paso del tiempo ha mejorado los gráficos de los juegos de ordenador, ahora llamados videojuegos para no olvidar que el mercado está liderado por las exitosas consolas. Hay guerras de empresas, campañas comerciales que intentan dejar al competidor en la estacada. Sony a golpe de talonario comprando juegos exclusivos de empresas desarrolladoras de sofware (llamadas comúnmente Third Parties). Microsoft, tanto de lo mismo, y Nintendo sorprendiendo a propios y extraños con su Wii, revolucionando la forma de jugar en una televisión.

Se supone difícil encontrar juegos que argumentalmente nos involucren tanto como lo hacía nuestro admirado Alone in the Dark (nada de sus olvidables, y aborrecibles en algunos casos, continuaciones). Pero las cosas están cambiando. Los desarrolladores son conscientes de que los gráficos han crecido a un ritmo mucho mayor que las historias, que los personajes y sus argumentos.

De nada sirve descansar la industria en miles de continuaciones de las aventuras de Kratos (God of War), Lara Croft (Tomb Raider), Dante (Devil May Cry) o los soldados de Call of Duty o Medal of Honor, pues se conseguirá un envejecimiento prematuro, un hastío de los usuarios de jugar siempre a lo mismo.

Es una situación similar a la del cine, que ve cómo sus taquillazos deben mantenerse a costa de retomar los mismos personajes y las mismas fórmulas. Es cuando parte de la industria se rebela y aparecen maravillas como Blade Runner, Dark City, Memento o Batman Begins por poner un ejemplo. La comercialidad no tiene que estar reñida con la calidad de las historias.

Esto trasladado al mundo del videojuego tiene nombres y apellidos: Bioshock.

El terror que vino del fondo del mar

Desarrollado por 2K Boston y 2K Australia en estrecha colaboración, ha sido un encargo de Microsoft para tener este juego en rigurosa exclusividad para su consola, la XBox 360 y para PC (con unos requerimientos técnicos para funcionar de echar para atrás). Los rumores sitúan al juego en la consola rival, la PS3 a principios del año que viene. Los usuarios de la plataforma de Sony están rezando para que esto sea cierto, y motivos va a ser que no les faltan.

Bioshock es desde su nacimiento una verdadera obra maestra del género shooter. Y es que limitarlo a un solo género -en este caso el de primera persona- es del todo injusto. Bioshock mezcla acción en primera persona, terror, y hasta puntos de rol (aunque obviamente su funcionamiento se centre principalmente en disparar a todo lo que se mueve... aunque con cierto criterio).

La historia de Bioshock tiene lugar en 1960. Viajas en un avión y éste se estrella al estilo Lost en medio del océano. Allí como único superviviente que eres, te encuentras nadando (en un agua tan real que parece mentira que sea obra de las manos de un informático) hacia un perdido faro de claro estilo art deco.

Subes unas escaleras y te encuentras con la puerta de ese faro medio abierta. Tras ella solo oscuridad. Es cuando el juego te demuestra que vas a tener que lidiar no solo con tu miedo, sino con la oscuridad, aquella que solo alberga la incertidumbre total, lo que obviamente aumentara tu nivel de terror.

Una vez dentro te sumerges en un edificio de construcción realmente lograda. Cara, sin escatimar presupuesto. Es el mundo de Andrew Ryan, un elitista ciudadano soviético que harto de aguantar las decisiones políticas de las grandes potencias del mundo, consiguió en 1946 hacer realidad su sueño: La construcción de una ciudad sumergida en el océano, Rapture, donde solo convivirán los mejores, la élite cultural del mundo.

Pero claro, este juego o cualquier historia de terror no sería lo que es si las cosas no se torcieran. Dentro de Rapture, un habitante, un científico, Fontaine, descubre una especie de babosa marina llamada ADAM que le permitirá alterar la genética de los que habitan en la ciudad. Esas alteraciones buscan conseguir superhombres. Gente que pueda lanzar rayos con sus manos, correr a supervelocidad, hacerse invisible... eso propicia las temidas luchas de clases, y definitivamente la guerra en Rapture. La decadencia de una sociedad utópica.

Es cuando eres consciente de dónde te has metido. Te has metido en la boca del lobo, amigo mío, y tendrás que sobrevivir en esta inmensa ciudad, luchando con los que aun quedan vivos en ella. Seres tan alterados genéticamente que sacian sus ansias con sangre humana, niños que toman el ADAM de la sangre de los muertos y la mezclan con la suya para conseguir un ADAM puro, y luego sus protectores, los casi indestructibles Big Daddys, mastodónticos buzos armados hasta los dientes los cuales es mejor evitar.

Pero no estarás solo. Tendrás armas, capacidad de alterarlas a tu antojo y sobre todo el ADAM. Si quieres sobrevivir tendrás que probar en ti mismo esas modificaciones genéticas. De ti depende sobrevivir en Rapture, pues tus enemigos cambiarán de táctica en función de las decisiones que hayas tomado. Una especie de macabra Elige tu propia aventura.

El sonido del terror

Bioshock está confeccionado con toda la mala idea. Busca asustar al jugador con apariciones fantasmales inesperadas, sonidos de conversaciones propias de un manicomio o niños recolectores aportando sus macabras voces a tus temerosos tímpanos.

Comprobarás el terror en tus carnes al dirigir la mirada a un cuerpo muerto en el suelo, escuchar un sonido, enfocar tu vista buscando con ella el lugar del que proviene y al no encontrar nada volverla a dirigirla al cuerpo muerto que ya no está donde debía estar. ¡¡Por Dios, estaba muerto!! ¡¡Los muertos no se mueven!!

Craso error, todo es posible en Bioshock, todo, hasta que ese mismo muerto se diríja a ti con una barra de hierro en la mano con el fin de arrancarte toda gota de vida.

Esto es continuo en el juego, y deberás de armarte de valor para recibir de la mejor manera posible apariciones insospechadas, ya sean fantasmas, muertos que necesitan por lo que parece morir dos veces o esas pequeñas recolectoras que siempre tienen al lado a un imparable Big Daddy.

Si al juego acompañase una banda sonora propia de un shooter, adrenalítica, de acción imparable, que aligerara un poco la tensión, tal vez el resultado no sería todo lo perfecto que el usuario se encuentra al coger los mandos de la consola o el ratón del PC jugando en Bioshock.

De ahí proviene el meritazo y sobre todo la efectividad de la BSO de Garry Schyman.

Este compositor al que entrevistamos en nuestra página y que nos sedujo con su anterior trabajo, también para el mundo de los videojuegos, Destroy all Humans, incorporando a su composición sonidos bastante Herrmanniacos, produce una partitura ejemplar para Bioshock.

Podría atreverme a decir que el 50% de la efectividad de que este juego nos mantenga en tensión y que nos produzca terror en algunas situaciones, es gracias a su magnífica banda sonora y carpeta de efectos de sonido, que complementados, crean una ambientación sin igual.

Aunque la banda sonora de Schyman no está editada oficialmente, si podéis descargaros 12 temas desde el blog oficial del juego.

Con esos 12 temas podéis haceros una idea de las intenciones musicales que el compositor implementa en todo el juego.

Así destaca el comienzo de tu aventura, dentro de la cápsula que te presenta la ciudad sumergida de Rapture, con ese dramático violín de fuerte carga clásica que describe lo retorcido de ese sueño imposible que es Rapture.

Los temas de tensión, incorporando los habituales chillidos de cuerdas aportan un sentido original con esas melodías infantiles de fondo, a modo de caja de música, describiendo una infancia corrupta, nunca mejor representada que en los pequeños recolectores.

Es precisamente esa mezcla de lo antiguo, de la inocencia perdida, con esa concepción tan clásica de la banda sonora (nada de golpes de efecto sampleados o temas de acción a base de una percusión que abrasa el oído) sustentada en esos dos instrumentos, el violín y el piano lo que establece ese nexo tan claro, por lo menos para mí, con el terror que despertaba jugar a ese mágico y tan alejado en el tiempo Alone in the Dark.

Es más, en Bioshock encontraremos esos angustiosos diarios de antiguos habitantes de la zona que investigamos (en Bioshock la ciudad de Rapture, en Alone in the Dark esa casa tan lovecraftiana), notas que al leerlas nos sumergen aun más en la historia, más si cabe aun después de que la música, los gráficos y la acción lo hayan conseguido con creces.

En definitiva, Bioshock es un producto alejado de la maquinaria imparable de hacer dinero que podemos encontrar en toda vertiente cultural. Es un juego excepcional, inteligente, que pide al jugador más de lo normal, sumergiéndote en un mundo fascinante de auténtico pavor, gracias a unos espectaculares gráficos, una historia adictiva y una banda sonora que revaloriza el concepto de música indivisible de las imágenes, algo que en los últimos tiempos se ha perdido en ese afán de protagonismo de algunos músicos que no saben que su trabajo está al servicio de una historia o de un conjunto de fotogramas.

Lo mejor: La impresionante capacidad de Schyman para adaptarse a las imágenes y mejorarlas. Sin su música, el juego sería terriblemente menos efectivo de lo que es.

Lo peor: Que no haya una edición oficial de este score.

El momento: Cualquier momento del juego en el que no pasa nada. La música te inyecta en los huesos una sensación de agobio a pesar de que no haya presente ninguna amenaza. Esto conlleva obtener de los jugadores las reacciones esperadas por los programadores en el momento de cualquier aparición espectral, pues ya éstos estaban con los nervios a flor de piel.

DDBSpawn (David Doncel)

 
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